TuParlay.com, parleymania.com y parlaymania.com Unico sportsbook en Venezuela dirigido a agencias de loteria y centros hipicos
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TuParlay.com Unico sportsbook en Venezuela dirigido a agencias de loteria y centros hipicos

Apostando con Tuparlay


  1. Es responsabilidad del cliente asegurarse de que cumple con la legislación local respecto a las apuestas antes de abrir su cuenta y realizar apuestas con Tuparlay.
  2. Si el juego a través de Internet está prohibida dentro de la jurisdicción donde se encuentra, no podrá realizar transacciones con su tarjeta de crédito. Deberá consultar con su asesor antes de realizar apuestas en Tuparlay.com
  3. Tuparlay no revelará detalles sobre las ganancias o pérdidas individuales, a excepción de que sea requerido bajo efectos de leyes vigentes. Si usted reside en una jurisdicción donde debe declarar sus ganancias, deberá declararlas a las autoridades pertinentes.


Reglas de Apuestas


  1. El reglamento referente a apuestas deportivas es una traducción del reglamento de la versión en lengua inglesa, que será controlada a todos los efectos y para todos los derechos y obligaciones de todas las partes por dicha versión del reglamento.
  2. La dirección se reserva el derecho a cambiar, modificar o añadir reglas a este reglamento, así como modificar procedimientos internos, si lo consideran oportuno sin más aviso que el envío del reglamento actual al sitio Web de Tuparlay.
  3. El cliente se compromete a aceptar estas condiciones al abrir una cuenta o realizar apuestas en Tuparlay.



Restricciones de Edad


  1. Tuparlay sólo acepta apuestas por parte de usuarios mayores de 18 años. Queda reservado el derecho de anular cualquier tipo de transacción hecha por menores o estafadores.



Responsabilidad de la cuenta


  1. Es recomendable que los usuarios supervisen la cantidad que tienen en su cuenta cada vez que se conectan o llaman a Tuparlay. En caso de duda, es responsabilidad del usuario contactar cuanto antes con el desglose de los últimos movimientos realizados en la cuenta.
  2. Es responsabilidad del usuario saber perfectamente el nombre de usuario y clave de acceso (tanto por Internet como telefónicamente).
  3. Es responsabilidad del cliente asegurarse que sus datos están totalmente actualizados, especialmente la dirección de correo, el número de teléfono y los detalles bancarios.
  4. Es responsabilidad del cliente asegurarse de guardar de manera confidencial su nombre de usuario y datos de seguridad. En el caso de que el cliente estuviera preocupado por este motivo, deberá comunicarlo inmediatamente a Tuparlay, la cual le entregará nuevos datos de usuario y se anulará cualquier transacción futura bajo la antigua cuenta.
  5. Cualquier apuesta realizada online donde se ha comprobado el nombre de usuario y la contrasea será tomada como valida. Debe encontrarse dentro de nuestros criterios, contar con fondos suficientes y que la apuesta sea de una cantidad conveniente para que Tuparlay lo acepte (Mirar regla 8 Pagos Máximos)
  6. Tuparlay no se encargará de avisar a los usuarios que tengan ingresos excepcionales pendientes de cobro. Si una cuenta permanece inactiva durante 12 meses, el usuario perderá su saldo.
  7. Tuparlay permite una sola cuenta por persona y estos detalles serán guardados e inspeccionados en nuestra base de datos diariamente. Cualquier cuenta abierta posteriormente con el mismo código postal, detalles personales, dirección IP que esté relacionada con cualquier cuenta existente puede ser cerrada inmediatamente y cualquier apuesta se anulará a discreción de Tuparlay. Tuparlay se reserva el derecho de recuperar cualquier ganancia lograda por estos medios. Todos los nuevos registros se supervisan para asegurar que no son cuentas duplicadas. Por favor, no abra cuentas bajo estas condiciones.
  8. La dirección se reserva el derecho a cerrar la cuenta de un cliente y/o solicitar documentación referente a los datos registrados en el sitio Web, de acuerdo con la legislación que rige los cuerpos reguladores oficiales de los que la compaía es miembro. Así mismo, se reserva el derecho a rembolsar el saldo final de su cuenta sin explicación alguna, siempre y que se haya finalizado con cualquier trámite de documentación que pudiera estar pendiente, en este caso se cumplirá con las apuestas pendientes.



Realización de Apuestas


  1. Una apuesta se considerará nula si no se ha recibido por completo.
  2. Una vez que un cliente confirma una apuesta recibirá un acuse de recibo (que incluye el número identificador de la apuesta), que NO es una confirmación de la aceptación definitiva por parte de Tuparlay
  3. En caso de que un cliente envíe múltiples copias de una misma apuesta, ésta será tratada como una sola. La compaía se reserva el derecho de anular apuestas en caso que haya sospecha de coincidencia de dos o más usuarios.
  4. Si un cliente envía una serie de apuestas, éstas serán tratadas bajo el número de orden recibido.
  5. Tuparlay se reserva el derecho de rechazar cualquier apuesta o parte de una apuesta en cualquier momento sin previa explicación. Además, Tuparlay se reserva el derecho de cerrar la cuenta de un usuario y recuperar el saldo de esta cuenta sin dar explicación. En este caso se cumplirá con las apuestas pendientes.
  6. La apuesta mínima que se puede realizar en línea es de 1, o equivalente similar en caso que el cliente desee mantener su cuenta con una moneda diferente.
  7. Cuando un cliente da instrucciones poco claras Tuparlay se reserva el derecho a dividir el total apostado entre los resultados más importantes. En el caso que esto no se pudiera hacer, Tuparlay se reserva el derecho a anular toda la apuesta. En cualquiera de ambas situaciones, la decisión de la compaía es definitiva.
  8. Los clientes no podrán cancelar o cambiar una apuesta una vez haya sido realizada y aceptada.
  9. Las apuestas múltiples son aceptadas, sin embargo no se aceptarán apuestas de este tipo si el resultado de una parte repercute en el resultado de la otra (Ver Regla 10 - Apuestas Relacionadas)
  10. Todas las cotizaciones están sujetas a variación, quedando fijas una vez se haya confirmado y aceptado.
  11. Tuparlay se reserva el derecho a rechazar cualquier apuesta sin previa explicación.
  12. Las apuestas serán aceptadas hasta la hora anunciada. Si una apuesta queda aceptada inadvertidamente cuando un evento ya ha dado comienzo, Tuparlay se reserva el derecho de anular todas las referidas a dicho evento.
  13. En caso de fallo en el software de cualquiera de nuestros juegos o servicios disponibles de la Web, Tuparlay.com se reserva el derecho de anular las jugadas realizadas.



Reglas sobre ingresos


  1. Ningún trabajador de Tuparlay podrá ofrecer crédito alguno a un cliente. De hecho, es responsabilidad del mismo saber cuánto dinero le queda en cuenta para poder apostar correctamente. Tuparlay se reserva el derecho a anular cualquier apuesta que haya podido ser aceptada inadvertidamente estando la cuenta del usuario con fondos insuficientes para cubrir la totalidad de una apuesta.
  2. Las apuestas que se realizan mediante tarjeta de crédito/débito no son válidas hasta que la compaía ha recibido el correspondiente pago. En caso de que dicho pago no llegara antes de que el evento comience la apuesta se anulará.
  3. En el supuesto de que se valide crédito en la cuenta de un usuario por error, es responsabilidad del usuario el informar a Tuparlay.com de dicho error. Cualquier beneficio obtenido después del error sin que el usuario haya informado a la empresa será anulado y devuelto a la empresa, tenga relación o no con el saldo provinente del error.
  4. Las ganancias serán ingresadas en las cuentas de usuario una vez se haya confirmado el resultado final del evento.
  5. Un cliente debe utilizar su propia tarjeta de crédito/débito si quiere realizar apuestas con su cuenta. Cualquier depósito realizado con una tarjeta de otra persona será devuelto, quedando anuladas también las apuestas que se hayan hecho con la misma.
  6. Un cliente sólo puede tener una cuenta para depositar fondos. Cualquier otra cuenta que utilice para depositar fondos será cerrada, siendo los depósitos traspasados a la cuenta original, previa anulación de las promociones duplicadas.
  7. Tuparlay en ningún caso, y bajo ninguna circunstancia, se hace responsable de los daos o pérdidas sin limitación que se consideren o declaren procedentes a causa de este sitio Web o su contenido, incluyendo sin limitación, retrasos o interrupciones en la operación o transmisión, errores en las líneas de comunicación, uso incorrecto del sitio o su contenido por parte de los usuarios, o cualquier error u omisión en el contenido.
  8. Tuparlay se reserva el derecho de anular alguna o todas las apuestas realizadas por un grupo de gente en un intento de hacer fraude a la compaía. Esto incluye a personas, parientes, organizaciones, corredores de apuestas y sus empleados.
  9. La dirección se reserva el derecho de cancelar una solicitud de cobro de ganancias si el usuario no ha invertido (jugado) la totalidad de los depósitos realizados, con tal de prevenir acciones fraudulentas.
  10. Tuparlay.com realiza inspecciones sobre los movimientos realizados con tarjetas de débito/crédito, con tal de evitar situaciones fraudulentas. Por este motivo la dirección se reserva el derecho a solicitar el envío de una copia de la tarjeta de crédito utilizada, o bien cancelar una solicitud de cobro de ganancias, cuando aún no han transcurrido 30 días desde el primer depósito con la misma.



En caso de disputa


  1. Tuparlay no se responsabiliza de ningún error del texto o humano en la oferta de cotizaciones y apuestas, a excepción de las deliberadas. Tuparlay se reserva el derecho de corregir el error o bien anular las apuestas afectadas, en cuyo caso se devolverá la cantidad de las apuestas simples y se anularán los eventos implicados en las combinadas y múltiples.
  2. Todas las comunicaciones entre usuarios y Tuparlay.com serán grabadas / registradas, incluyendo las consultas por teléfono como por correo electrónico o a través del Chat de Ayuda para el interés tanto del personal como de los propios clientes. Si se diera el caso de una disputa que no puede resolver la dirección, las grabaciones más relevantes se pondrán a disposición de una serie de árbitros para que lleguen a una resolución. Además, dichas grabaciones se utilizarán para el aprendizaje del personal de Atención al Usuario.



Máxima Ganancia Diaria


  1. La cantidad máxima que puede ser ganada por un usuario en un día es de 50.000.000 Bs o moneda equivalente o lo que determine la agencia
  2. Cualquier apuesta que incluya una selección de los siguientes deportes o Ligas de Fútbol estará sujeta a un Máximo de Ganancia de 20.000.000 BS. , moneda equivalente o lo que determine la agencia:
    Fútbol Búlgaro, Fútbol Húngaro, Fútbol Eslovaco, Fútbol Ucraniano, 1 División Checa y Copa Checa, Fútbol de 2 División Belga, Fútbol 2 División Holandesa, 2 División de Fútbol Finlandés, Extraliga Checa de Hockey sobre Hielo, 1 Liga Checa de Hockey sobre hielo, Extraliga Eslovaca de hockey sobre hielo, Extraliga Rusa de Hockey sobre hielo.
  3. Cualquier apuesta que incluya una selección de los siguientes Deportes o Ligas de Fútbol estará sujeta a un máximo de ganancias diario de 20.000.000 Bs , moneda equivalente o lo que determine la agencia:
    Fútbol Australiano, Fútbol Croata, Fútbol Polonés, Fútbol Mejicano, Fútbol Chileno, La copa Italiana, Fútbol japonés, Fútbol Irlandés, Fútbol Suizo B, Fútbol de 2 de Dinamarca, Fútbol Noruego de 2, Fútbol Sueco de 2, Fútbol Regional Alemán, Fútbol Escocés de 2 y 3 División, El Metsis de Finlandia de la liga de Hockey sobre hielo, Bandy, ciclismo.



Cierre de apuestas


  1. Las apuestas se realizan a Ganador a no ser que se haya seleccionado Apuesta a posición. Una apuesta a posición es aquella que contiene la elección Ganador por valor de la cantidad base apostada y otra apuesta a la Posición por el mismo importe de acuerdo con los términos ofrecidos para el evento. Esto supone una apuesta por valor del doble de la cantidad base indicada por el usuario.
    Ejemplo:
    10 para posición a Tiger Woods como Ganador del US Masters (20 Apostados)
    Cotización de Ganador: 8/1, términos de lsa posiciones de la cotización para los lugares 1, 2, 3 y 4
    Si Tiger gana, tanto la apuesta a Ganador como la apuesta a posición son ganadoras:
    10 x 8/1 = 90 (incluyendo la cantidad apostada) más 10 x 2/1 (p.ej. 8 x 1/4) = 30
    Ganancia Total= 120
    Si Tiger finalizara 2, 3 o 4 la Ganancia Total sería 30
  2. El cierre de las apuestas se basa en la cotización y posición en el momento en que se acepta la apuesta. Tuparlay se reserva el derecho de cambiar los términos de posición de las apuestas a posición antes o durante un evento o campeonato.
  3. A efectos de cálculo, las apuestas a Posición en Dobles, Triples, etc. se cierran como dos apuestas distintas (Ganador, Ganador a posición).
  4. No se aceptan apuestas a posición si no se apuesta una cantidad igual a Ganador. Cualquier de posición que sea aceptada por error en la que no conste la apuesta a ganador será anulada. Las apuestas únicamente de posición se ofrecen para algunos Pari- Mutuel y en aquellas apuestas especiales donde se especifique que se aceptan.
  5. En caso de empate, la cantidad apostada se divide por el número de corredores que han empatado. La cantidad apostada se multiplica por la cotización del corredor dividida por el número de corredores empatados.
  6. Cuando una apuesta simple se anula el saldo invertido en la misma se devuelve a la cuenta de usuario. En aquellos eventos que no se disputan por cualquier razón, el saldo puede ser, o no, devuelto, según el reglamento específico de cada deporte. En apuestas combinadas, las apuestas continuarán sin contar con la selección anulada (una doble pasa a apuesta sencilla, una triple pasa a apuesta doble, etc.)
  7. El resultado oficial es determinante para el cierre de las apuestas excepto cuando existen reglas específicas que indican lo contrario. Posteriores cambios en los resultados, por acciones disciplinarias u otros motivos no se tendrán en cuenta. Cuando, a juicio de Tuparlay, no hay resultados oficiales disponibles, el resultado será:
    determinado por una autoridad independiente, el veredicto de la cual será final para todos los propósitos, o por otro lado,
    determinado en la opinión razonable de Tuparlay. Esta opinión será formada en función de todas las pruebas razonables disponibles.
  8. Las apuestas se cerrarán conforme a todas las evidencias disponibles, pero si el resultado que se determina como correcto difiere del usado como provisional, el cierre puede ser ajustado retrospectivamente para reflejar el resultado determinado.
  9. El cierre definitivo de una apuesta se producirá cuando Tuparlay considere que el resultado final y el consiguiente cierre se ha producido satisfactoriamente en función de todas las pruebas razonables disponibles.



Apuestas Relacionadas


  1. No se aceptan apuestas combinadas sobre un mismo evento en el que el resultado de una elección afecta o queda afectado por el resultado de otra elección.
    Por ejemplo, en un partido de fútbol donde juega el Manchester United, dos posibles selecciones serían:
    El Manchester gana 2-0, y
    Cristiano Ronaldo (jugador del Manchester United) marcará el primer gol del partido.
    Las apuestas están relacionadas, ya que el hecho que Ronaldo marque un gol influirá en que el Manchester gane por 2-0, por lo que una doble combinación de lo arriba indicado no es posible utilizando las cotizaciones ofertadas.
    Eventualmente se pueden ofrecer apuestas especiales que combinen estas opciones. Si no se oferta dicha apuesta especial, y se acepta una apuesta de este tipo por error, la apuesta será tratada como dos apuestas simples y la cantidad apostada será dividida entre las dos apuestas.
  2. Cuando las partes relacionadas de una apuesta se resuelven en diferentes momentos, incluso dentro del mismo torneo, la apuesta quedará establecida tal y como estaba introducida.
    Ejemplo:
    Una combinada doble.
    Roger Federer ganará la semifinal de Wimbledon, y
    Roger Federer saldrá vencedor del Torneo.
    Debido a que la cotización de la segunda apuesta depende de que salga ganador de la primera, la cotización de la apuesta de Roger Federer como ganador del torneo en el momento en que la apuesta fue aceptada no puede ser utilizada para calcular la combinada doble. Se utilizará la cotización del evento una vez finalizada la primera parte del evento.
  3. Las apuestas Múltiples que combinan diferentes selecciones dentro de diferentes eventos tampoco se aceptan cuando el ganador de una de esas selecciones afecta o queda afectado por otra.
    Ejemplo:
    Una combinada doble.
    Septimus gana el Dee Stakes y
    Septimus gana el Epsom Derby.
    Como las cotizaciones a que Septimus gana el Epsom Derby dependen de que gane el Dee Stakes (una reconocida prueba para el Derby), las cotizaciones por él para ganar el Derby Epsom en el momento en que la apuesta es aceptada no pueden ser utilizadas para calcular la apuesta doble. En cambio, se establecerá un precio especial por ganar ambas carreras.
  4. En el caso de que se acepten apuestas múltiples donde se incluyen eventos relacionados por error, Tuparlay se reserva el derecho a anular parte o la totalidad de la misma.



Reglas de Empate


  1. Se entiende como Empate cuando dos o más participantes de un evento empatan en la primera o segunda posición.
    En caso de dicho empate, la cantidad apostada se divide por el número de participantes que han empatado, considerando una de estas partes como ganadora y las demás perdedoras.



Apuestas Ante Post


  1. Las apuestas Ante Post son aquellas cuyas cotizaciones están disponibles antes del inicio del evento.
    Las apuestas son aceptadas al completo, tanto si finalmente el evento tiene lugar y la selección del usuario participe en él, lo cual significa que si falla una de las selecciones que participa en el evento, la apuesta será perdida, a menos que existan reglas específicas para un deporte que indiquen lo contrario.
    En todo caso, nos reservamos el derecho a aplicar la Regla 4 para determinar las cantidades que se devolverán para las selecciones que no participan.



Fluctuaciones en las cotizaciones


  1. Todas las cotizaciones están sujetas a variaciones en cualquier momento y sin previo aviso.



Tiempo de Aceptación


  1. Todas las apuestas seleccionadas con los precios fijados por Tuparlay serán aceptadas hasta el momento antes de la hora de inicio fijada en la página.
    En el supuesto de que se haya aceptado dicha apuesta por error, Tuparlay se reserva el derecho a anular las apuestas implicadas o parte de ellas.
    Si se ofrecen cotizaciones en directo para el partido, la apuesta será aceptada a la cotización indicada.



Apuestas en directo


  1. Tuparlay intenta realizar una cotización justa de los eventos que transcurren durante un partido en directo basándose en la buena fe del comentarista de TV. Pueden presentarse situaciones en las que no es posible determinar con precisión lo sucedido.
    En caso de que se requiera un examen más preciso, la retransmisión del locutor de televisión se interrumpe o no puede comenzar a tiempo o se produce un fallo técnico en los medios de que disponen los traders de Sportingbet, se reserva el derecho a comprobar posteriormente el cierre de la apuesta o a anularla.
    Si no hay ningún movimiento posterior en el evento una vez aceptada la apuesta en directo, estas apuestas serán nulas a no ser que la reglamentación específica para ese deporte indique lo contrario.
    Si resulta que el locutor de TV falla en uno o más eventos o se cierra una apuesta incorrectamente, Tuparlay se reserva el derecho a realizar ajustes retrospectivos positivos o negativos en las cuentas.
    Confiamos en las actuaciones de los oficiales que actúan durante el curso del juego, partido o torneo. Estas decisiones serán finales sin tener en cuenta si varían posteriormente por ser reclamadas por la otra parte.


Atletismo
Baloncesto europeo
Baloncesto de EEUU
Balonmano
Bandy
Beisbol
Bolos
Boxeo
Carreras de Caballos y Galgos
Ciclismo
Cricket
Dardos
Deportes de invierno
Floorball
Fútbol Americano
Futbol
Fútbol Sala
Golf
Hockey sobre hielo Americano
Hockey sobre hielo Europeo
K-1
Motor
Motor Americano
Rugby 13
Rugby 15
Snooker
Speedway
Tenis
Tenis mesa
Voleibol



ATLETISMO


Cierre de Apuestas
En caso de alguna descalificación, la ceremonia de entrega de medallas determinará el cierre de las apuestas significando la medalla de Oro el primer puesto, Plata el segundo puesto y Bronce el tercer puesto. En ausencia de dicha ceremonia, las apuestas serán cerradas según el paso por meta.

 

Eventos suspendidos/acortados
Todas las apuestas serán anuladas en el caso de que se suspenda o acorte un evento, a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Eventos pospuestos/trasladados
En caso de que un evento se posponga o se traslade o un lugar distinto las apuestas serán anuladas.

 

Apuestas a Ganador del Evento
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.
Si se produce alguna descalificación, la ceremonia de entrega de medallas determinará el cierre de las apuestas significando la medalla de Oro el primer puesto, Plata el segundo puesto y Bronce el tercer puesto. En ausencia de dicha ceremonia, las apuestas serán cerradas según el paso por meta.

 


BALONCESTO EUROPEO


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que fueron aceptadas.
Esto no incluye ninguna disputa posterior al partido por alguno de los equipos que alteren el resultado del partido como consecuencia de estas.
Todas las apuestas en partidos de Baloncesto Europeo están basadas en el Tiempo Reglamentario, a menos que haya un aviso que así especifique lo contrario. Apuestas para el Partido, Handicap y Punto Handicap se cerrarán una vez hayan transcurrido, al menos, 35 minutos de juego.
Por motivo de estas reglas, Media Parte se define como los primeros 20 minutos de juego incluyendo Primer Cuarto y Segundo Cuarto. Tiempo Reglamentario se define como el total de 40 minutos jugados, sin incluir la Prórroga. 35 Minutos Jugados son los 35 primeros minutos de juego.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas serán canceladas en partidos suspendidos antes que se complete el Tiempo Regular, con la excepción de las apuestas que ya se hayan cerrado o apuestas de Partido, Handicap y Punto Handicap, las cuales serán aceptadas una vez hayan transcurrido los primeros 35 minutos.

 

Partidos Aplazados
Todas las apuestas que se hayan hecho a partidos que quedan aplazados o cambiados a alguna otra fecha, quedarán canceladas.

 

Apuestas al Partido
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador el partido.
Dichas apuestas serán válidas una vez transcurridos 35 minutos de tiempo jugado.
Para este tipo de apuesta, también será ofrecida la opción Empate.

 

Apuestas con Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido después del ajuste del valor del handicap.
Dichas apuestas serán válidas después de haberse disputado 35 minutos de juego. Para este tipo de apuesta, también será ofrecida la opción Empate.

 

Punto Handicap
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido después del ajuste del valor del handicap.
Dichas apuestas serán válidas después de haberse disputado 35 minutos de juego. Para este tipo de apuesta, también será ofrecida la opción Empate.

 

Puntos Totales
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de puntos (entre ambos equipos) al final del Tiempo Reglamentario.

 

Premios a la Media Parte
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido a la Media Parte.
Para este tipo de apuesta, también será ofrecida la opción Empate.

 

Premios por Cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido en el cuarto seleccionado.
Para este tipo de apuesta, también será ofrecida la opción Empate.

 

Handicap por Cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido al final del Cuarto seleccionado después del ajuste del valor del handicap.

 

Puntos a la Media Parte
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de puntos (entre ambos equipos) a la Media Parte.

 

Puntos por Cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de puntos (entre ambos equipos) al final del cuarto seleccionado.

 

Puntos Totales por Equipo
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de puntos encestados por el equipo elegido al final del Tiempo Reglamentario.

 

Puntos por Jugador
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de puntos conseguidos por el jugador elegido al final del Tiempo Reglamentario.
Para que este tipo de apuestas se consideren válidas, el jugador elegido para la apuesta deberá empezar el partido en la cancha o en el banquillo. En caso que dicho jugador no llegara a jugar ningún minuto de partido, las apuestas quedarán anuladas.

 

Carrera hasta 10/20
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que primero alcance los 10 puntos / 20 puntos.
En el caso que ninguno de los equipos alcance los 10/20 puntos, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Media Parte Par o Impar
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el número total de puntos a la media parte es par o impar.

 

Cuarto Par o Impar
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el número de puntos al finalizar el cuarto indicado es par o impar.

 

Equipo Par o Impar
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el total de puntos encestados por un equipo durante el Tiempo Reglamentario es par o impar.

 

Cuarto con mayor número de puntos
Las apuestas ganadoras deberán predecir en qué cuarto se anotarán más puntos teniendo en cuenta los puntos de ambos equipos.
Para que las apuestas sean válidas deberá llegarse al final del Tiempo Regular. En caso de empate, se aplicarán las Reglas de Muerte Súbita.

 

Primer Equipo en encestar en un cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir cuál será el primer equipo en encestar en el cuarto seleccionado. Todas las apuestas quedarán anuladas en el caso de que un partido quede suspendido o que ninguno de los equipos logre encestar antes de que se cumpla el tiempo del cuarto.

 

Primera canasta en juego en un cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir la primera canasta en juego durante el cuarto seleccionado. Todas las apuestas quedarán anuladas en el caso de que un partido quede suspendido o que ninguno de los equipos logre encestar antes de que se cumpla el tiempo del cuarto.

 

Primer Triple en un cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que enceste el primer triple durante el cuarto seleccionado. Todas las apuestas quedarán anuladas en el caso de que un partido quede suspendido o que ninguno de los equipos logre encestar un triple antes de que se cumpla el tiempo del cuarto.

 

Primera canasta de dos puntos en un cuarto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que enceste la primera canasta de dos puntos durante el cuarto seleccionado. Todas las apuestas quedarán anuladas en el caso de que un partido quede suspendido o que ninguno de los equipos logre una canasta de dos puntos antes de que se cumpla el tiempo del cuarto.

 

Premios por Torneo
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del torneo en cuestión.
En este caso, las apuestas ganadoras se confirmarán después de la celebración de los play-offs y no teniendo en cuenta la clasificación al final de la Temporada Regular, a menos que se especifique lo contrario.

 


BALONCESTO DE EEUU


Aceptación de Apuestas
Las reglas de Las Vegas se aplican en los casos no especificados aquí

 

Cierre de apuestas
Las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que la apuesta fue aceptada.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por ninguno de los equipos que alteren el resultado final del juego posteriormente.
Todas las apuestas a juegos de Baloncesto se basan en el resultado al final de un juego con un tiempo mínimo de 43 minutos para la NBA o de 35 minutos de juego para la NCAA.

 

Partidos Abandonados

Las apuestas se anularán (sin acción) a los partidos abandonados antes de completarse los 43 minutos de juego para la NBA o los 35 Minutos de Juego para la NCAA, a no ser que se especifique lo contrario o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.

 

Apuestas con Ventaja
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo ganador del partido tras haberse ajustado el resultado final con la ventaja.
Las apuestas se anularán (sin acción) si ocurre un empate al aplicarse el handicap.

 

Apuestas Múltiples Dentro del Partido
Los usuarios pueden hacer apuestas combinadas con Ventaja y a total de puntos en el mismo juego de todos los partidos de Baloncesto (a no ser que esté en estado Circled). Los usuarios pueden también hacer apuestas múltiples con Apuestas a Ganador del Partido y al Total de Puntos en el mismo de todos los partidos de Baloncesto (a no ser que esté en estado Circled)
Los usuarios no pueden, de todos modos, realizar una apuesta combinada entre apuestas con Ventaja y apuestas a Ganador del Partido en el mismo partido.
Los usuarios no pueden realizar apuestas múltiples a la primera mitad y el resultado final del partido.

 

Comprar y Vender Líneas
Comprar o Vender puntos le permite modificar la Ventaja o el valor total de Puntos en un partido.
Los usuarios pueden mover la Ventaja para recibir más puntos si están apostando al equipo No-Favorito o restar puntos si están apostando al equipo Favorito.
Por cada medio-punto en que se modifique el valor de la Ventaja automáticamente se deducirá una cantidad del premio ofertado. En cambio, el premio será mayor si se restan medios-puntos extra.

 

Teasers
Un Teaser es una selección de dos o más equipos en una apuesta en la cual la Ventaja o el Total de Puntos ha sido ajustado a favor del usuario.
Los usuarios pueden realizar selecciones tanto de Football como de Baloncesto Americano.
El número de equipos seleccionados y la cantidad de puntos ajustados determinará el premio.
Un empate (sin acción) y una Victoria en una apuesta Teaser a dos equipos se anulará. Un empate (sin acción) y una Pérdida en una apuesta Teasera dos equipos se cerrarán como perdida. Los empates en apuestas Teaser de 3 o más equipos se revertirán a la siguiente opción más baja. Por ejemplo, cualquier empate en una apuesta Teaser a 3 equipos significará que la apuesta se convierte en una apuesta Teaser a 2 equipos.
La tabla de pago de apuestas Teaser es la siguiente:

 

Baloncesto

4 Puntos

4.5 Puntos

5 Puntos

2 Equipos

-110

-120

-130

3 Equipos

180

160

120

4 Equipos

300

250

200

5 Equipos

450

400

350

6 Equipos

600

550

500

7 Equipos

1000

900

800

8 Equipos

1500

1200

1000

9 Equipos

2000

1500

1200

10 Equipos

2500

2000

1500

 

Fútbol

6 Puntos

6.5 Puntos

7 Puntos

2 Equipos

-110

-120

-130

3 Equipos

180

160

120

4 Equipos

300

250

200

5 Equipos

450

400

350

6 Equipos

600

550

500

7 Equipos

1000

900

800

8 Equipos

1500

1200

1000

9 Equipos

2000

1500

1200

10 Equipos

2500

2000

1500

 

 


BALONMANO


Cierre de Apuestas
Las apuestas ganadoras quedarán establecidas al precio que muestre Tuparlay en el momento en que se aceptó la apuesta.
Esto no incluye cualquier disputa post-partido por parte de alguno de los dos equipos que alterase en el último momento el vencedor del juego.
Todas las apuestas en Balonmano se basan en el marcador después de los 60 Minutos de Juego. Prórroga y penaltis no estarán incluidos a menos que se especifique lo contrario.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas quedarán anuladas en el momento en que un partido quede suspendido antes de que se completen los 60 minutos de juego, a menos que se diga lo contrario o que la apuesta ya se haya otorgado durante el transcurso del mismo.

 

Partidos Aplazados
Cuando un partido queda aplazado, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que dicho encuentro se juegue dentro de un periodo de dos días desde el teórico horario original. En caso de cambio de emplazamiento, las apuestas se mantendrán a menos que Tuparlay interprete que dicho cambio beneficia a uno de los dos equipos.

 

Premios por Partido
Las apuestas ganadoras deberán predecir el vencedor del partido.

 

Premios Con Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido una vez el marcador se ha ajustado al handicap.

 

Goles Totales
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número total de goles (combinando los de ambos equipos) que se marcarán en un partido.

 

Doble Oportunidad
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido basándose en tres selecciones victoria local o visitante, equipo local gana o empata, equipo visitante gana o empata.

 

Par o Impar
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el número total de goles (combinando los de ambos equipos) es un número par o impar.

 

Resultado a la Media Parte
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que vaya liderando el marcador al Descanso. En caso que un partido quede suspendido antes de llegar a la Media Parte, las apuestas quedarán anuladas.

 

Primer/ltimo Equipo en Marcar
Las apuestas ganadoras deberán predecir el primer/último equipo que marque en el partido.

 

Carrera a 5/10
Las apuestas ganadoras deberán predecir el primer equipo que marque cinco/diez puntos en un partido.

 

Apuestas a Jugador del Partido
Las apuestas ganadoras deberán predecir el jugador que marque más goles entre los jugadores seleccionables. Para que las apuestas se consideren válidas, los jugadores deberán estar en la alineación oficial y jugar durante el partido.

 


BANDY


Máximo de Ganancias
Cualquier apuesta realizada a Bandy estará sujeta al límite de ganancia de 50.000 o moneda equivalente.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras serán cerradas con las cotizaciones fijadas por Tuparlay en el momento en que se estableció la apuesta.
La prórroga y los penaltis no se tendrán en cuenta en el resultado final.

 

Partidos suspendidos
Si un partido se suspende, todas las apuestas serán anuladas siempre que falten más de 5 minutos para que se cumpla el tiempo total a menos que se haya establecido de otra forma o que la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Partidos pospuestos/trasladados
En caso de que un evento se posponga o se traslade o un lugar distinto las apuestas serán anuladas.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.

 


BEISBOL


Aceptación de la Apuesta
Se aplicarán las reglas de Las Vegas en los casos que no cubran las siguientes.

 

Cierre de Apuestas
Todos los partidos de la Major League de Béisbol se considerarán oficiales después de 5 entradas de juego, o 4,5 en caso de que el equipo que juega en casa esté liderando el partido.
Si se realiza un cambio de lanzador antes de que comience el partido, todas las apuestas en juego para esa categoría serán anuladas (sin acción).
Los lanzadores que empiezan deben lanzar al menos una vez para que sean considerados Acción
En este tipo de apuestas, el lanzador inicial de cada equipo será el que realice el primer lanzamiento.

 

Partidos suspendidos
Todas las apuestas serán anuladas (sin acción) para los partidos suspendidos a falta de más de 9 entradas para que se complete el tiempo total (ocho si el equipo de casa gana) con la excepción de las apuestas a ganador del partido que se considerarán oficiales después de 5 entradas de juego (4,5 en caso de que el equipo que juega en casa esté ganando) a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Partidos pospuestos/trasladados
Todas las apuestas serán anuladas (sin acción) en el caso de que se posponga o traslade el partido de lugar.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.
Si el partido es abandonado o suspendido, se considerará oficial si se han cumplido 5 entradas de juego (4,5 en caso de que el equipo que juega en casa esté liderando el partido)
El ganador se determinará por el resultado después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa empate o lidere la primera mitad de la entrada, en este caso el ganador será determinado por el resultado en el momento en que se abandone o suspendan.

 

Apuestas con Ventaja
Las apuestas ganadoras deben predecir el equpio ganador del partido una vez el resultado final haya sido ajustado con la ventaja.

 

Apuestas a Puntos Totales
La apuesta ganadora debe predecir el número total de carreras del partido (combinando ambos equipos).

 

Apuestas a Primer equipo en marcar
La apuesta ganadora debe predecir que equipo será el primero en anotar en el partido.
La apuesta se cierra (tiene acción) tan pronto como un equipo anota primero y una vez que el equipo de casa haya tenido la oportunidad de batear. Si el equipo local anota primero, la apuesta se cerrará en ese momento.
Si el equipo visitante es el primero en anotar, la apuesta se cerrará una vez que el equipo local haya completado su turno de bateo.

 

Apuestas a Resultado en la Primera Entrada
La apuesta ganadora debe predecir cuál será el resultado en la primera entrada.

La apuesta se cierra (tiene acción) tan pronto como finalice la primera entrada .

 

Apuestas a Jugador y Lanzador
La apuesta ganadora debe predecir el rendimiento del jugador/lanzador en el partido.
Las apuestas se mantienen una vez se han jugado 8,5 entradas. Si se produce un cambio de lanzador todas las apuestas serán anuladas. (Sin acción)

 

Apuestas a Ganador de la Serie
La apuesta ganadora debe predecir que equipo ganará en las series relevantes.
Para las tres series del juego, las apuestas se mantienen una vez se hayan jugado los tres juegos hasta el final del tiempo especificado, de otra forma las apuestas serán anuladas (Sin acción).
Si las series al mejor de cinco (three-game series, tres partidos ganados) no se juegan en el tiempo especificado todas las apuestas serán anuladas (Sin acción) independientemente de si un equipo tiene dos victorias. (Final División)
Para las series al mejor de siete (four-game series, cuatro partidos ganados), se ofertará cotización para empate.

Apuestas a 5 entrada (medio juego)
La apuestas es valida si se completa las 5 entradas, y solo se toman en cuenta las 5 primeras entradas.

 


BOLOS


Partidos Suspendidos
Se anularán todas las apuestas de aquellos partidos que se suspendan antes de finalizar el tiempo completo del evento, a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.
Se debe completar el partido completo., si este no se completa la apuesta se anulara

 

Partidos pospuestos/trasladados
Todas las apuestas serán anuladas para los partidos que se pospongan o se trasladen de lugar.

 

Apuestas a Ganador del Partido
La apuesta ganadora debe predecir el ganador del partido.
En el caso de que un partido sea concedido a un jugador sin que se hayan completado el total de juegos, pero se ha completado por lo menos un juego, todas las apuestas se mantendrán en juego durante la próxima ronda o se conozca al ganador del torneo.

 

Apuestas a Ganador de Set
La apuesta ganadora debe predecir el ganador del set.

 

Apuestas a Margen del Ganador
La apuesta ganadora debe predecir el margen de puntos con el que se ganará el partido.

 

Apuestas a Ganador del Torneo
Mirar reglas Ante Post

 


BOXEO


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas se basan en el resultado final dado al finalizar el combate a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.
El cierre de apuesta no se verá afectado por ninguna decisión posterior o alteración.
Si un boxeador es sustituido se anularán todas las apuestas.

 

Combates Suspendidos
Si el combate se suspende antes de tiempo se anularán todas las apuestas, a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Combates pospuestos/trasladados
En caso de que un combate sea pospuesto o trasladado de lugar, todas las apuestas se mantendrán por un periodo de 30 días desde la fecha inicial en que debería haberse celebrado.

 

Apuestas a Ganador del Combate
La apuesta ganadora debe predecir que boxeador ganará el combate.
El combate comenzará oficialmente tras el sonido de la campana que indica el primer asalto.
Se ofrecerá un precio para el empate. Si ocurre esto, todas las apuestas a cualquiera de los dos boxeadores se darán como perdidas.

 

Apuestas a Ganador de Asalto y a Asalto por Grupos
La apuesta ganadora debe predecir el asalto o grupo de asaltos con los que el combate terminará.
Si el número de asaltos para el combate se cambia se anularán todas las apuestas. Si se produce un choque de cabezas o un golpe bajo y los jueces deciden el ganador del combate antes de que se haya completado el número preestablecido de asaltos, el boxeador declarado ganador ser habrá llevado el combate por la detención del mismo.
Todas las apuestas relacionadas con Ganador por puntos requieren la disputa del total de los asaltos. Si cualquier de los boxeadores no puede entrar en el cuadrilátero después de haber sonado la campana, la lucha habrá quedado decidida en el asalto anterior.

 

Apuestas a Cómo se Ganará el Combate
La apuesta ganadora debe predecir el método por el cuál se ganará el combate.
En el caso en que se produzca un choque de cabezas o un golpe bajo y los jueces deciden el ganador del combate antes de que se haya completado el número preestablecido de asaltos, el boxeador declarado ganador se habrá llevado el combate por haber dejado KO al adversario en el momento de detenerse la lucha.

 

Apuestas a Minutos Totales
La apuesta ganadora debe predecir el intervalo de tiempo (ejem: 6-10 minutos) total que durará el combate.

 


CARRERAS DE CABALLOS Y GALGOS


Aceptación de Apuestas
Las apuestas quedan aceptadas cuando Tuparlay ofrece un premio, siendo la apuesta válida cuando se pulsa en Apostar y el usuario recibe un Recibo de Apuesta con la confirmación de los términos de la apuesta.
Se aceptarán apuestas en la Tabla de Precios para carreras con al menos tres corredores.
Cada apuesta en la Tabla de Precios está condicionada por el Precio de Salida (SP) y están determinadas por el número de corredores que comienzan y no por el número declarado de corredores cuando se establece la apuesta.
Si deseas apostar en la Tabla de Precios ésta deberá estar estipulada cuando cierres tu apuesta y asegurarte de que está confirmada durante la transacción, contrariamente Tuparlay se reserva el derecho de establecer la apuesta al Precio de Salida.

 

Cierre de Apuestas
Las apuestas en carreras de caballos estn regidas por las Reglas de Apuestas de Tattersalls. Dicha normativa o un anuncio oficial emitido por el Comité de Tattersalls podría también regir una situación inesperada que no se contemple en dicha regulación.
Todas las apuestas ganadoras quedarán establecidas en el Día Especial de Carrera, Tabla de Cotizaciones, Precio del Show , Pari-Mutuel (PMU) o Precio de Salida (SP) tal y como se muestren en Tuparlay el día en que la apuesta fue aceptada.
En el caso que hubiera un error en el momento de mostrar un precio de apuesta en la página web, las apuestas quedarán establecidas o bien al precio correcto en el momento en que ocurrió el error o bien al Precio de Salida. Cuando un resultado es cambiado después de pesar a los corredores participantes, por ejemplo como consecuencia de una descalificación, dicho cambio se ignorará en el momento de establecer apuestas.
A menos que se solicite un precio en la Tabla de Precios o en un Día Especial de Carrera, todas las apuestas a caballos o galgos hechas en el Reino Unido e Irlanda quedarán establecidas al Precio de Salida. En una carrera donde el Precio de Salida no es devuelto, todas las apuestas quedarán anuladas.
A menos que esté especificado lo contrario (Tuparlay se reserva el derecho de no ofrecer este tipo de apuesta), las apuestas por cada-paso quedarán establecidas por los siguientes términos:

 

2-4 corredores Sólo victoria
5-7 corredores probabilidades por los corredores primero y segundo
8+ corredores 1/5 probabilidades por los corredores primero, segundo y tercero

En carreras con Handicap se aplicarán los siguientes términos:
12+ corredores probabilidades por los corredores primer, segundo y tercero
16+ corredores probabilidades por los corredores primer, segundo, tercero y cuarto.

Si se establece una apuesta cada-paso en una carrera o evento y éste se convierte una Sólo-victoria (Ej.: por qué se reduce el número de corredores a cuatro), la cantidad apostada se invertirá en la victoria.

 

En el caso de una Regla 4, la cantidad que se reste de las ganancias estará basada en el premio del caballo retirado de acuerdo con la siguiente tabla (cantidades en centavos por libra):

 

1/9 o menor 90p
Iguales a 6/5 45p
2/11 a 2/17 85p
5/4 a 6/4 40p
1/4 a 1/5 80p
13/8 a 7/4 35p
3/10 a 2/7 75p
15/8 a 9/4 30p
2/5 a 1/3 70p
5/2 a 3/1 25p
8/15 a 4/9 65p
10/3 a 4/1 20p
8/13 a 4/7 60p
9/2 a 11/2 15p
4/5 a 4/6 55p
6/1 a 9/1 10p
20/21 a 5/6 50p
10/1 a 14/1 5p
Por encima 14/1 No deducimos

 

En el caso que un corredor se retirase y se aplicase la Regla 4, no se podrá poner Tabla de Cotizaciones después de dicha retirada, a menos que las apuestas hayan cambiado. Esto no se aplicará en los Premios de Días Especiales de Carrera.
Si un galgo se retirara, todos los Precios del Show de antes de dicho retiro quedarán establecidos al Precio de Salida. No se podrá establecer Tabla de Cotizaciones hasta que no se transmita un nuevo show.

 

Retiros/No-Corredores
Las apuestas serán anuladas en carreras de caballos cuando un corredor se retira o es considerado no apto para correr por el juez de salida.
Las apuestas establecidas en el Día Especial de Carrera o Precios Anticipados, antes de la retirada, quedarán sujetas a la Regla 4 y quedarán determinadas por el precio que Tuparlay ofrecía por el caballo retirado en el momento en que se aceptó la apuesta.
Las apuestas a Precio del Show antes de una retirada también quedarán sujetas a la resta de la Regla 4 en dependencia del precio de No-Corredor en el momento de su retirada, provisto por SIS. Cuando se ha decidido cambiar los valores, la deducción total en los dos o más caballos uno en el mercado de valores original y otro en el cambiado- será calculado en los precios aplicables en el mercado original.
Las apuestas a caballos en mercados de valores donde se han retirado uno más corredores tendrán una deducción calculada en los precios aplicables a este mercado en el momento del retiro.
En el caso que no hubiera suficiente tiempo para formar un nuevo mercado de valores en la carrera, las apuestas a Precio de Salida también quedarían sujetas a la Regla 4.

 

Repetición de Carreras
En el caso que una carrera debiera repetirse debido a una falsa salida u otra razón, las apuestas hechas a caballos que no vuelvan a tomar la salida quedarán anuladas.
La devolución de los corredores que queden permanecerá sujeta a la deducción de la Regla 4 y los términos quedarán regidos por el número de corredores que finalmente tomen parte de la carrera (repetida).

 

Carreras Abandonadas/Aplazadas
En el caso de que una carrera quede suspendida, las apuestas quedarán anuladas.
Si una carrera se aplaza a otro día y las declaraciones de noche se mantienen (ej. la carrera no se disputa) entonces todas las apuestas se mantienen. En caso que estas declaraciones no se mantuvieran, entonces todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Tiempo de Aceptación
Las apuestas seleccionadas a precios pre-carrera tomados de Tuparlay serán aceptadas hasta el Apagado oficial.
Cuando dicho apagado no se anuncia, las apuestas se aceptarán hasta el principio de la carrera, anunciado en la página web.

 

Carreras con Precios de Día Especial de Carrera
Se ofrecerá el Día Especial de Precios de Carrera para algunos eventos anunciados de caballos o galgos y estarán disponibles hasta la hora establecida (normalmente 15 minutos antes de que empiece la carrera).
Si se ofreciera este tipo de promoción sin advertencia previa después de este tiempo, ésta permanecerá si no ha habido show transmitido.
Todos los Días Especiales de Precios de Carrera estan sujetos a fluctuación y posiblemente los precios ofrecidos diferirán de los anunciados en la página de Tuparlay o de los publicados en la prensa.
Si un Caballo se retira sin estar bajo las órdenes del Día Especial de Carrera, el dinero de esta selección será devuelto con apuestas a otros corredores de la carrera sujeto a la Regla 4 y basado en el precio del caballo retirado en el momento en que se estableció la apuesta.



Apuestas al Favorito
Las apuestas nombrando un favorito serán aceptadas siempre que esté disponible en determinadas carreras de caballos o galgos y solo a Precio de Salida.
El favorito es la selección en que las apuestas dan menos dinero (hay más probabilidad de que gane). Cuando se nomina a un favorito y hay dos o más participantes que empiezan con las cotizaciones más bajas, entonces las apuestas quedarán divididas entre los favoritos. Por ejemplo, cuando hay dos con la cotización baja, estos dos serán considerados primer y segundo favoritos (empatados), siendo el siguiente con la cotización más baja el tercer favorito.
Las apuestas a un solo favorito quedarán anuladas cuando el premio, independientemente del resultado, sea menos que la apuesta original (incluyendo cualquier tipo de reducciones). Esto ocurriría, por ejemplo, en caso que hubiera 3/1 co-favoritos de cuatro. En carreras de caballos, se aceptan apuestas al primer favorito y ganador solo. No se aceptarán apuestas para segundo o tercer favoritos.

 

Carreras de Caballos fuera del Reino Unido
En los países donde no se opera con Precio de Salida, las apuestas se aceptarán con premios Pari-Mutuel (otro tipo de distribución de premios) por lo siguiente.

 

Ganador y Posición
Normalmente, los caballos del mismo dueo se emparejan únicamente en la Parrilla de Ganadores. No obstante, en algunos países (ej. Estados Unidos) los caballos se emparejan en todas las parrillas y el emparejamiento puede darse por otras razones que no sean la propiedad del caballo. La parte de posición de las apuestas (EW) se cerrará de acuerdo con los dividendos devueltos por posición.

 

Nombrar Selecciones
Cuando se ofrece una apuesta para más de un nombre seleccionado como ganador del premio combinado, dicho premio estará sujeto a la fluctuación, tal y como lo están todos los Premios del Día Especial de Carrera.
La Regla 4 puede aplicarse a todas las apuestas Especiales si no hubiera No-corredores en las carreras seleccionadas.
Si cualquiera de las selecciones hechas son No-corredores o la carrera es anulada, la apuesta se reduce al siguiente nivel múltiple al Precio de Salida. Por ejemplo, si un Triple Especial contiene un No-Corredor, la apuesta se convierte en doble Precio de Salida.

 

Nombre del Jinete
Las apuestas ganadoras deberán predecir cuál de los jinetes ganará con diferentes caballos. En el caso que un jinete monte un caballo no publicado antes de la carrera, esta manga no se premiará, quedando la apuesta al siguiente precio más bajo en las mangas que resten. Por ejemplo, un triple se convertirá en un doble.
Si hubiera un No-Corredor que no es ninguna de las Monturas en cualquiera de las mangas entonces se aplicará la Regla 4 con el Precio Especial sujeta a una reducción, quedando las apuestas a un nuevo precio. Si, en las circunstancias arriba detalladas donde se ofrece Posición Sólo en cualquier manga, ésta se establecerá por una posición en los terminus apropiados de Posición a la Cotización de Salida.

 

Apuestas a Cuántos, Cuántas..?
Las apuestas ganadoras deben predecir cuántas de las eventualidades especificadas sucederán, por ejemplo Cuántos favoritos ganarán Ascot?
En el caso de que cualquiera de las carreras no comience por cualquier razón todas las apuestas serán anuladas.

 

Desafío del Jinete
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los jinetes nombrados cabalgará más ganadores en el evento o eventos especificados.
Se aplicarán las Reglas de desempate en caso de que haya tres o más jinetes.
Cuando hay dos jinetes en un uno contra uno se ofrecerá cotización para el empate.
Si por cualquier razón un jinete nombrado no cabalga en caballo previsto para la carrera, pero el caballo aún corre en el evento, éste contará como si hubiera sido montado por el teórico jinete.
La previsión de caballos será establecida de acuerdo a los caballos que aparecen en el Racing Post el día de la carrera. Si el jinete monta un caballo que según el Racing Post no debía haber llevado, esta carrera no contará para el desafío en cuestión.

 

Actuación del Jinete
Las apuestas ganadoras deben predecir el nivel de actuación de un jinete en particular basándose en un sistema de puntos definidos.
Se otorgarán 25 puntos para el ganador, 10 puntos para el segundo y 5 para el tercero.
Se aplican las reglas de desempate, por lo tanto si se da un empate en el primer puesto, los puntos otorgados para los distintos puestos serán repartidos entre los ganadores (Ej: si se da un empate entre dos jinetes, los puntos a primer y segundo puesto serán repartidos entre los dos ganadores 25 + 10 / 2 = 17,5 puntos para cada uno)

Las cotizaciones pueden ser ofrecidas de dos formas distintas:

Intervalo de puntos por ejemplo, A P McCoy se paga a 5 euros a que hará entre 35-40 puntos en Cheltenham.
Más / Menos por ejemplo, Frankie Dettory se paga a 2.5 euros a que hará menos de 40 puntos en Ascot.

Si por cualquier razón el jinete por el que se realizó la apuesta no cabalga la carrera con su caballo teórico, pero el caballo continúa corriendo, éste seguirá contando como si fuera montado por el jinete original. Se tendrán en cuenta las monturas publicadas en el Racing Post el día de la carrera. Si un jinete monta cualquier caballo que, de acuerdo con el Racing Post del día no estaba programado que hiciera, éste no contará para las apuestas de actuación del jinete.
Si un jinete es No-Corredor entonces, si una apuesta se muestra que no ha sido pasada por el SIS, el Precio de Salida para este caballo dado por el Racing Post será el que determine como se otorgan los puntos:

Igual a o mejor que 5/1: se darán 5 puntos.
Menor de 5/1 pero mejor que 1/1: se darán 10 puntos.
1/1 o menos: se darán 15 puntos.

Si una apuesta ha sido pasada por el SIS, entonces los puntos se otorgarán de acuerdo a la cotización del caballo en el momento de la retirada. Si una carrera es declarada nula, la montura del jinete será considerada No- Corredora.
Si el caballo se retira por culpa de una lesión provocada por lo otros, se darán 20 puntos al total de la actuación.
Si no hay cotización disponible para puntos se aplicarán las reglas de desempate.

 

Mejor Jinete del Festival
Las apuestas ganadoras deben predecir quién será el jinete que monte mayor número de ganadores a lo largo de la carrera o festival.
En este caso, se aceptarán apuestas de todos los jinetes, corran o no. El resultado final siempre vendrá determinado por el que levanta el trofeo al final del evento y no se verá afectado por posibles problemas posteriores, descalificaciones o alteraciones de ningún tipo.

 

Apuestas Especiales a Favorito
Las apuestas ganadoras deben predecir en cuál de los dos eventos sealados se darán más victorias entre los favoritos.
Se aplicarán las reglas de desempate en el caso de desafíos de favoritos donde se sealan tres o más eventos. Cuando hay dos encuentros en un Uno contra Uno habrá un precio por el empate.
Si hay favoritos compartidos, el caballo con la tarjeta con número de carrera más bajo será el considerado favorito
En caso de que no se devuelva el Precio de Salida, el favorito será considerado el caballo escogido por el Racing Post.
Si el favorito (publicado en la entrega del día siguiente del Racing Post) no viene bajo las órdenes de salida, entonces para las apuestas se le considerará un corredor.

 

Actuación de Favoritos
Las apuestas ganadoras deben predecir el nivel de actuación de los favoritos basándose en un sistema de puntos definidos
Se otorgarán 25 puntos para el ganador, 10 puntos para el segundo y 5 para el tercero.
Se aplican las reglas de desempate, por lo tanto si hay empate a entrenador ganador los puntos otorgados para los distintos puestos serán repartidos entre los ganadores (Ej.: si se da un empate entre dos entrenadores, los puntos a primer y segundo puesto serán repartidos entre los dos ganadores 25 + 10 / 2 = 17,5 puntos para cada uno)

Las cotizaciones pueden presentarse de dos maneras:
Intervalos: ej. 5/1 Favoritos para formar entre 65-70 al Cheltenham.
Más / Menos: ej. 10/11 Favoritos para formar por debajo de 65 al Cheltenham.

Si hay coincidencia o dos favoritos en una carrera, el caballo con el número de la tarjeta de la carrera más bajo es considerado por las proposiciones de la apuesta para ser el favorito. Si el declarado favorito (tal como se publica el siguiente día en el Racing Post) no viene por debajo de las órdenes de salida entonces, por las proposiciones de la apuesta, su precio en el momento de retirada es:

Igual a o mejor que 5/1: 5 puntos serán concedidos.
Menos que 5/1 pero mejor que 1/1: 10 puntos serán concedidos
1/1 o menos: se concederán 15

En caso de que no se devuelva el Precio de Salida (SP), el favorito será considerado el caballo escogido por el Racing Post.
Si el favorito (publicado en la entrega del día siguiente del Racing Post) no viene bajo las órdenes de salida, entonces para las apuestas se le considerará un corredor
Si la carrera es declarada nula, el favorito será considerado un No-Corredor.
Si el caballo se retira por culpa de una lesión provocada por los otros, se darán 20 puntos al total de la actuación.
Si no hay cotización disponible para puntos totales se aplicarán las reglas de desempate.

 

Apuestas entre caballos en una carrera
Las apuestas ganadoras deben predecir la distancia entre dos caballos específicos en una carrera en la meta final refiriéndose a su posición final en relación al resto del campo.
Dónde hay un mercado ofrecido sobre la distancia entre dos caballos específicos en una carrera al final, la distancia usada para definirla será el largo declarado oficialmente.
Para las distancias por debajo un largo se aplicarán las siguientes distancias:

Cabeza corta= 01 de un largo
Cabeza= 02 de un largo
Cuello= 03 de un largo
Media distancia = 05 de un largo
Tres cuartos de distancia = 075 de un largo

No se tendrá en cuenta ninguna descalificación posterior, investigación o enmienda, a no ser que la distancia oficial sea rectificada por el juez el mismo día de la carrera. Si no se declaran distancias oficiales, los largos entre los caballos serán el número de lugares entre ellos multiplicado por dos distancias por posición. Si alguno de los caballos en una carrera de apuesta no está bajo el orden inicial, cualquiera de las apuestas de ese partido será anulada. Si uno de los caballos cae antes de finalizar la carrera y el otro gana, este otro será declarado ganador de la apuesta. Si los dos caballos caen, las apuestas serán anuladas.

 

Distancias finales
Las apuestas ganadoras deberán predecir las distancias ganadoras finales en un encuentro o encuentros concretos.
La mayor distancia ganadoras será de 12 largos en carreras Flat y de 30 largos en carreras Nacionles hunt. En caso de que un caballo termine sólo o ganando por una Distancia, dicha distancia será fijada en 12 largos para las carreras Flat y en 30 largos para las Nacionacionales.
Para las distancias por debajo un largo se aplicarán las siguientes distancias:

Cabeza corta= 01 de un largo
Cabeza= 02 de un largo
Cuello= 03 de un largo
Media distancia = 05 de un largo
Tres cuartos de distancia = 075 de un largo

Si no se declara ninguna distancia oficial, Tuparlay usará cualquier prueba disponible para determinar la distancia.
No se tendrá en cuenta ninguna descalificación posterior, investigación o enmienda, a no ser que la distancia oficial sea rectificada por el juez el mismo día de la carrera. Si una carrera se anula, la distancia será 2 largos para las carreras Flat o 10 para las Nacionales.
Si una carrera tiene un walkover por abandono de caballos después de que se hayan realizado las apuestas, la distancia será 5 largos para las carreras Flat o 12 largos para las Nacionales.
Si no hay una distancia total determinada se aplicarán las reglas del empate.

 

Distancias Ganadoras para caballos seleccionados
Las apuestas ganadoras deben predecir la distancia ganadora de un caballo seleccionado. Los mercados deberán tener dos modos basados en el sistema de puntuación.

Intervalo por ejemplo, Black Jack Ketchum podría ofrecerse a 6/1 para ganar entre 0-2 largos.
Más / Menos por ejemplo, Black Jack Ketchum podría ofrecerse a 9/4 para ganar menos 4 largos.

Si las cotizaciones están disponibles antes del día del evento y la selección no finalmente no corre, las apuestas serán perdedoras, a no ser que se especifique de otro modo.

 

Corredores propietarios o entrenadores
Las apuestas ganadoras deberán predecir el nivel de actuación exhibido por un entrenador o propietario específico.
Los mercados pueden tener dos modos basados en el sistema de puntuación.

Intervalo por ejemplo, Aidan OBrien podría ofrecerse a 3/1 para puntuar entre 35 40.
Arriba/abajo por ejemplo, Paul Nicholls podría ofrecerse a 4/1 para puntuar menos de 40.

En el caso que un propietario/entrenador tuviera más de un corredor en la carrera, el caballo seleccionado a efectos de esta apuesta sería el caballo que empezara con una cotización menor. Si dos o más caballos empezaran con el mismo precio, las apuestas estarían divididas equitativamente entre los dos caballos. El Racing Post del día de la carrera determinará el propietario/entrenador de un caballo. Cuando se ofrezcan cotizaciones a largo plazo para un propietario o entrenador seleccionado para ser propietario entrenador del ganador de un caballo nominado en una carrera, será el actual propietario o entrenador de acuerdo con el Racing Post de ese día del evento el que se tendrá en cuenta.
Se aplicarán las Reglas Ante Post a no ser que se especifique de otra manera.

 

Encuentros parcialmente abandonados
Si se abandona una carrera antes de ser completada se aplicarán las siguientes normas en aquellas apuestas que impliquen intervalos.
Si la actuación total en el momento del abandono cae en el intervalo inferior (por ejemplo en menos de 12 largos o menos de 50 para la realización) todas las apuestas serán nulas si existía la posibilidad de que se dieran las demás opciones ofrecidas originalmente.
Si, por el contrario, en el momento de ser abandonado no existía ya posibilidad para algún intervalo, las apuestas a ese intervalo serán dadas como perdidas. Las apuestas situadas en los intervalos que posibles son consideradas en conjunto como ganadoras y están sujetas a las reglas de empate dependiendo del número posible de intervalos ganadores.
Si sólo hay un posible intervalo ganador indiscutible, éste será dado como ganador. Si la actuación total en el momento del abandono cae en un intervalo intermedio (por ejemplo 12-15 largos o 50-60 par la realización) todas las apuestas en intervalos más bajos se darán como perdidas. Las apuestas situadas en dicho intervalo o en los superiores serán consideradas en conjunto como ganadoras y sujetas a las reglas de empate.
Las apuestas que no puedan ganar matemáticamente en este punto serán consideradas como perdedoras. Si la actuación total en el momento del abandono cae en intervalo más alto(por ejemplo sobre unos 15 largos o sobre 65 para la realización) todas las apuestas a este intervalo serán consideradas como ganadoras y las otras como perdedoras, pues el resultado efectivamente ha sido determinante.

 

Corredores suplentes Galgos
Todas las apuestas realizadas en Precio de Salida (SP) se consideran como apuestas al número de dorsal, no al nombre del galgo. Por esta razón, estas apuestas son válidas aunque finalmente corra un galgo de reserva, siempre que este utilice el mismo número. Las apuestas realizadas a otro tipo de cotización se consideran sobre el nombre del galgo, no su número. Por esta razón, si finalmente es otro galgo el que corre dichas apuestas serán anuladas.

 


CICLISMO


Máximo de Ganancias
Cualquier apuesta realizada a ciclismo estará sujeta al límite de ganancia máxima de 1.000.000 BS. , moneda equivalente o lo que determine la agencia.

 

Carreras Suspendidas
Si una carrera se suspende, se anularán todas las apuestas, a menos que se hayan completado cinco etapas y haya resultados oficiales, se establezca de otra forma o la apuesta haya sido cerrada anteriormente.
Se anularán todas las apuestas de las carreras o etapas individuales que se suspendan antes de que haya un resultado oficial, a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Carreras Pospuestas/Trasladadas
Todas las apuestas serán anuladas en carreras que se pospongan o se trasladen a otro lugar.

 

Apuestas a Etapas
La apuesta ganadora debe predecir el ganador de una determinada etapa.

 

Apuestas Uno contra Uno en una Etapa
La apuesta ganadora debe predecir cuál de los dos ciclistas finalizará primero en una determinada etapa.
Ambos corredores deben haber comenzado la etapa para que la apuesta sea válida.
Si ambos corredores se retiran de la etapa las apuestas serán anuladas, sin tener en cuenta sus posiciones en el momento de retirarse.

 

Apuestas a Ganador
La apuesta ganadora debe predecir el ganador de la carrera. Mirar Reglas Ante Post.

 

Apuestas Uno contra Uno en la Carrera
La apuesta ganadora debe predecir cuál de los dos ciclistas finalizará primero en la carrera.
Ambos corredores deben haber comenzado la carrera para que la apuesta sea válida.
Si ambos corredores se retiran de la carrera, el ciclista que haya completado más etapas, sin tener en cuenta su tiempo y puesto en ese momento, será considerado ganador.
Si ambos ciclistas han completado el mismo número de etapas, las apuestas serán anuladas.

 


CRICKET


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones que ofertaba Tuparlay en el momento en que se la apuesta fue aceptada.
No se tendrá en cuenta ninguna reclamación posterior por parte de cualquier jugador que afecte a la puntuación final del partido.

 

Partidos Suspendidos/Duckworth Lewis
Si un partido de Test se ve afectado por la climatología o se suspende, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el resultado oficial proporcione un mínimo de 50 overs lanzadas en total. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas a ganador del partido serán anuladas.
Si un partido del Campeonato Comarcal se ve afectado por la climatología o se suspende, las apuestas se mantendrán bajo el resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas a ganador del partido serán anuladas.
Si un partido de un día se ve afectado por la climatología o se suspende, las apuestas se mantendrán bajo el resultado oficial incluyendo aquellos partidos afectados por el método Duckworth Lewis.
Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas a vencedor del partido serán anuladas.

Para el establecimiento de reglas individuales en los partidos afectados por Duckworth Lewis, se aconseja a los clientes consultar las reglas individuales para esa selección.

 

Partidos pospuestos/trasladados
Si un partido es pospuesto o trasladado las apuestas se mantendrán si el partido se disputa dentro de los tres días posteriores de la fecha original.
Si se da un empate entonces se aplicarán las reglas de desempate, a no ser que se ofrezcan cotizaciones al empate.
Si se cambian los rivales anunciados o el lugar, entonces todas las apuestas para el partido serán anuladas.

 

Mejor bateador de una entrada o partido
La apuesta ganadora debe predecir el corredor con más entradas en cualquier partido.
Las apuestas se mantendrán hasta que se hayan lanzado 25 bolas en una entrada, a menos que el equipo haya ganado, sea descartado o se declare antes del punto.
Todos los jugadores que salen entre los 11 iniciales son elegibles, bateen o no. Cualquier apuesta a un jugador que no comience entre los 11 iniciales será anulada. Si un jugador retira sus entradas, por cualquier razón, y no continúa, se tendrá en cuenta su marcador hasta el momento de retirarlas.
En caso de que dos o más jugadores anoten el mayor número de entradas, se aplicarán las reglas de desempate.
En algún caso se ofertarán cotizaciones para el mejor bateador para una entrada en concreto.

 

Mejor lanzador en una entrada
La apuesta ganadora debe predecir el lanzador con más entradas en un partido.
Todos los jugadores que salen entre los 11 iniciales son elegibles, lancen o no.
Las apuestas se mantendrán hasta que se lance la mejor bola en una entrada individual.
En caso de que dos o más jugadores cojan el mayor número de palos, se aplicarán las reglas de desempate.

 

Mejor lanzador del partido
La apuesta ganadora debe predecir el mejor lanzador del partido.
Todos los jugadores que salen entre los 11 iniciales son elegibles, lancen o no. Las apuestas se mantendrán hasta que se lance la mejor (one) bola del partido. En el caso de que dos o más jugadores tengan el mismo número de bateos, se aplicarán las reglas de desempate.

 

Número de Carreras/Bateos en una sesión
La apuestas ganadora debe predecir el número de carreras o bateos que se darán en una sesión.
La primera sesión es la comprendida entre el comienzo del partido y la hora de comer. La segunda es el periodo comprendido entre la hora de comer y el té. La sesión final es el periodo comprendido entre el té y el cierre del juego.
Si el evento es de menos de 20 overs lanzados en una sesión, todas las apuestas se anularán. Si ambos equipos batean en una sesión, entonces las apuestas se establecerán en una combinación total de carreras y bateos.

Entradas de un equipo en una carrera/handicap de partido/carreras exteriores/Total 6s/Partidos especiales de un día/Total Wides
En caso de reducción en el número de overs de un partido, si no se aplica el método Duckworth-Lewis, todas estas apuestas serán anuladas.

 

Apuestas a Handicap
En todos los casos, las apuestas al handicap de un partido serán establecidas por las reglas oficiales de competición. En el caso de partidos de número reducido de overs, todos los términos y condiciones se mostrarán en la página web.

 

Carreras en Entradas de un equipo en otros partidos
En el caso de que no se lancen al menos 50 overs todas las apuestas relacionadas con las carreras en entradas de un equipo serán anuladas, a menos que el equipo ganador quede descartado o se declare antes de ese punto.

 

Carreras de un bateador individual
La apuesta ganadora debe predecir el número de carreras que realizará un bateador en una entrada o partido.
Las apuestas se mantendrán si al menos se golpea una bola en esa entrada (ya sea el bateador o no) después de que haya ido a golpear un palo. Las apuestas serán anuladas si el bateador no hace frente a una bola en la entrada.
Si un jugador se retira en cualquier entrada, por cualquier motivo, y no se reincorpora, el resultado en el momento de retirarse será declarado su resultado total.

 

Bateos de un lanzador individual
La apuesta ganadora debe predecir el número de golpeos de palo que un lanzador hará durante una entrada o partido.
Las apuestas se mantendrán si al menos se lanza una bola en esa entrada. Las apuestas serán anuladas si el lanzador no lanza alguna bola en cualquier fase de una entrada o partido.

 

Apuestas al Bateo durante un partido
La apuesta ganadora debe predecir cuál de dos bateadores tendrá el mejor resultado en una entrada o partido.
Para que las apuestas se mantengan, ambos jugadores deberán batear y al menos golpear una bola en las entradas representativas.
Si uno de los bateadores se retira lesionado durante el partido, la apuesta será anulada.
En caso de empate las apuestas serán anuladas, a menos que se establezca lo contrario.

 

Apuestas a Lanzamientos durante un partido
La apuesta ganadora debe predecir cuál de dos jugadores realizará el mayor número de lanzamientos en una entrada o partido.
Para que las apuestas se mantengan, ambos jugadores deberán lanzar al menos una bola durante el partido.
Si uno de los lanzadores se retira lesionado durante el partido, la apuesta será anulada. En caso de empate las apuestas serán anuladas, a menos que se establezca lo contrario.

 

Apuestas por Asociación o en común
La apuesta ganadora debe predecir el resultado total en asociación o en común de varios jugadores en una entrada o partido.
Las apuestas a total en asociación (ejem: por el primer palo) se establecen cuando el siguiente palo es derribado.
Si un bateador que forma parte de una apuesta en asociación se retira lesionado la apuesta se considerará acabada, a menos que el bateador se reincorpore en entradas posteriores. En cualquier caso, el bateador que se reincorpora deberá golpear al menos una bola para que la asociación vuelva a estar activa.
Cualquier asociación finalizará al final de cada entrada, incluyendo una declaración.

 

Total Carreras por Over
La apuesta ganadora debe predecir el número total de carreras en un over
El total de las carreras incluye todos los extras aadidos por el sorteo del campo.
Si un over no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas a menos que se establezca lo contrario.

 

Carreras /Limites para la 3 y 6 bola
La apuesta ganadora debe predecir el número total de carreras que se realizarán para una bola determinada.
El total de carreras de una determinada bola incluye todos los extras aadidos por el sorteo del campo. Por ejemplo, Total de Carreras para la 3 bola la tercera bola será considerada como la tercera entrega, sin tener en cuenta si la bola anterior ha sido desviada o no lanzada. Esto no se aplica para una bola muerta cuando el arbitro determina que un bateador no esta preparado o cuando el lanzador cae la bola antes de que haya sido entregada.
Si el juego se detiene por cualquier razón antes de que se haya completado, las apuestas se cerrarán cuando se complete el día o la próxima sesión.
Si no hay otro juego pendiente las apuestas se mantendrán. Sin embargo algunas apuestas no podrán ser cerradas, por ejemplo, Carreras para la 6 bola (en los eventos en los que solamente se lanzarán 5 bolas) y estas serán anuladas.
Si se realizan dos carreras con dos derrocamientos (overthrows) estos no se tendrán en cuenta en el recuento total a menos que el derrocamiento supere el límite y el árbitro determine lo contrario.

 

Siguiente hombre eliminado
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos bateadores será eliminado primero. Si se declara una entrada o se consigue un resultado antes de que el siguiente palo caiga, las apuestas a siguiente hombre eliminado serán anuladas a menos que se haya realizado una apuesta a cuál de los dos bateadores no habrá sido eliminado al finalizar la entrada.
Si el partido es suspendido, todas las apuesta a siguiente hombre eliminado serán anuladas, incluidas las apuestas a cuál de los dos bateadores no habrá sido eliminado al finalizar la entrada.
Si un jugador se retira lesionado las apuestas serán anuladas.

 

Próximo en tirar los palos
La apuesta ganadora debe predecir de que equipo será el próximo jugador en tirar los palos.
Si el próximo palo es run out y no hay cotizaciones a run out el tiro de este palo será ignorado y el siguiente palo determinará como se establece.

 

Siguiente Boundary
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál será el siguiente Boundary, el cual puede ser un bateador o un extra (alguien que no esté bateando).
Si se realizar una apuesta a que un bateador realizará el siguiente boundary y el jugador es eliminado antes de realizarlo, las apuestas para este bateador serán anuladas.

 

Siguiente en recoger la pelota
Las apuestas ganadoras deben predecir que jugador será el próximo en capturar la pelota.
Si el partido es suspendido antes de que se haya realizado la próxima captura todas las apuestas serán anuladas.
Si las entradas son cerradas mediante declaración o se da antes de que se realice otra captura y no hay cotizaciones disponibles para no más capturas, todas las apuestas serán anuladas.

 

Siguiente Modo de Descarte
La apuesta ganadora debe predecir quién es el siguiente bateador que será descartado.
Existen 5 categorías diferentes: Caught, Bowled, LBW, Run out o Stumped. Si un jugador es descartado pero no se puede incluir dentro de dichas categorías, las apuestas se mantendrán tal y como están hasta que se satisfaga una de las 5 categorías.
Si se suspende la entrada o se declarada o se consigue algún resultado antes de que se cumpla alguna de las 5 categorías entonces las apuestas a Siguiente modo de descarte serán anuladas.

 

Equipo con mejor resultado
La apuesta ganadora debe predecir que equipo conseguirá resultado con mayor número de carreras durante una entrada o partido.
Todos los equipos serán analizados a partir de sus partidos en un mismo torneo de un día determinado.
Las cotizaciones están disponibles para todos los equipos participantes antes de que se haga el sorteo de campo. Las apuestas realizadas a cualquier equipo en un partido en el que no hay juego serán anuladas.
Si no hay juego en dos o más partidos del Torneo, todas las apuestas a Equipo con mejor resultado serán anuladas.

 

Apuestas a Series
La apuesta ganadora debe predecir el equipo que ganará la serie. Las apuestas serán anuladas si el número de partidos establecidos no son completados, a menos que se haya completado un número suficiente de partidos como para determinar el resultado de la serie.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de desempate para las apuestas realizadas a los equipos afectados, a menos que haya cotización para el empate. Las apuestas realizadas a empate serán no ganadoras.

 

Mejor Bateador/Lanzador de la Serie
La apuesta ganadora debe seleccionar el bateador y lanzador con el mayor número de carreras y palos en conjunto de la Serie.
Todos los jugadores son elegibles en esta selección sin importar si juegan la Serie o no.
Los jugadores pueden ser agregados a esta selección en cualquier momento.
En todos los casos donde no se cubra la situación que plantean las reglas anteriormente expuestas, entonces será el resultado oficial el que determine la decisión final.

 


DARDOS


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras serán cerradas a los precios mostrados en Tuparlay en el momento en que la apuesta fue aceptada.
No se tendrá en cuenta ninguna reclamación posterior por parte de cualquier jugador que afecte a la puntuación final del partido.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas, a excepción de apuestas a Ganador de la Partida, serán anuladas si el partido se suspende, a menos que se establezca de otra forma o la apuesta ya haya sido cerrada.
Para las apuestas a Ganador del Partido, el jugador que haya pasado a la siguiente ronda o vaya ganando el Torneo será declarado ganador, teniendo en cuenta que se hayan jugado tres rondas de la partida, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

 

Partidos pospuestos/trasladados
Si un partido se pospone o se traslada a otro lugar, todas las apuestas se mantendrán siempre y cuando el torneo comience dentro de los 3 meses posteriores a la fecha original.

 

Apuestas a Ganador de la Partida
La apuesta ganadora debe predecir el ganador de la partida.
En caso de que el Torneo sea suspendido, el jugador que haya pasado a la siguiente ronda o vaya ganando la partida será declarado ganador siempre y cuando se hayan completado tres juegos.

 

Resultado Exacto (Ganador de Set)
La apuesta ganadora debe predecir el resultado exacto del Torneo.
Si el Torneo se suspende por cualquier motivo, las apuestas serán anuladas.

 

Apuesta por el que tiene mayor Check Out del partido/día/torneo
La apuesta ganadora debe predecir qué jugador tendrá mayor Check Out del partido, día o torneo.
Se aplicará la regla de desempate para las apuestas al que obtiene mayor Check Out en un partido, día o torneo.

 

Apuestas a Ganador de Tirada
La apuesta ganadora debe predecir qué jugador ganará la próxima tirada.
En caso de que una tirada no se complete, las apuestas serán anuladas.

 

Apuestas a primeros 180 puntos
La apuesta ganadora debe predecir que jugador conseguirá los primeros 180 puntos de la partida.

 

Apuestas a cuántos 180 se conseguirán en la partida
La apuesta ganadora debe predecir el número total de 180 puntos que se conseguirán en la partida

 


Deportes de invierno


Cierre de Apuestas
Si por cualquier motivo la selección no empieza un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se pierde aun cuando el evento tenga lugar. Ver Reglas de Ante-Post arriba.

 

Eventos Abandonados
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado a no ser que la normativa oficial de la federación (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma el resultado como un resultado oficial en el momento que el evento se abandonó y éste no se continua antes de los siguientes 2 días de calendario en la misma localización.

 

Eventos Pospuestos/Reestablecidos
Todas las apuestas se mantendrán si el evento se pospone y se reinicia en el mismo lugar antes de los siguientes 2 días de calendario.
Si un evento se mueve a una localización diferente, las apuestas se anularán.

 

Apuestas a Descensos/Slaloms/Saltos de Esquí
Para estas apuestas, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En salto de esquí, ambos saltadores deben clasificar e iniciar el evento para que sea válido.

 

Apuestas a Esquí Alpino
En el caso de que ningún esquiador complete el evento, las apuestas se anularán.

 

Apuestas a Eventos de Equipo y Carrera de Relevos
A efectos para las apuesta, los eventos en equipo y relevos cuentan como una sola medalla.

 


FLOORBALL (Unihockey)


Cierre de Apuestas
Los partidos de Floorball deben llegar al menos al total del tiempo reglamentario menos 5 minutos para que se puedan considerar como válidos, a menos que la apuesta ya se haya cerrado con anterioridad. Si este no fuera el caso, todas las apuestas quedarán canceladas. Prórroga y penaltis no se tendrán en cuenta para el resultado final.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas quedarán anuladas en el momento en que un partido quede suspendido con al menos 5 minutos por jugarse, a menos que se especifique lo contrario o la apuesta ya haya sido otorgada con anterioridad.

 

Partidos Aplazados
Todas las apuesta quedarán anuladas en partidos que son aplazados, reanudados o cambiados a un nuevo horario.

 

Premios por Partido
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido.

 


Fútbol Americano


Aceptación de Apuestas
En el caso de incertidumbre acerca del resultado de una apuesta, el cierre se determinará según el resultado oficial mostrado por NFL o el reporte oficial del partido en http://www.nfl.com. En los partidos de la NCAAF, las apuestas se cerrarán según www.donbest.com. Cualquier modificación posterior a éstas estadísticas tras 24 horas no se tendrá en cuenta.
Las reglas de las Vegas se aplican en los casos no cubiertos aquí.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que la apuesta fue aceptada.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por cualquiera de los equipos que alteren el resultado final del encuentro en un punto futuro.
Todas las apuestas a Fútbol Americano se basan en el resultado oficial al final de los 55 Minutos de Juego a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido cerrada. Los 55 Minutos de juego incluyen los 4 cuartos preestablecidos más el tiempo extra.

 

Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se abandonen antes de completarse los 55 minutos de juego, exceptuando los casos en que la apuesta ya haya sido cerrada o se haya declarado un resultado oficial.

 

Partidos Pospuestos/Reestablecidos
Todas las apuestas se anularán (Sin acción) en los partidos pospuestos a no ser que el partido se juegue antes de las 12 horas siguientes al inicio original del evento. Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se jueguen en un campo diferente al indicado originalmente en la página.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.

 

Apuestas con Ventaja
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo ganador del partido tras haberse ajustado el resultado final con la ventaja.

 

Apuestas a Puntos Totales
Las apuestas ganadoras deben predecir si el número total de puntos (de ambos equipos) en un encuentro es por encima o debajo de un valor definido.

 

Apuestas a Margen de Puntos
Las apuestas ganadoras deben predecir el margen de puntos que habrá entre un equipo y el otro.

 

Apuestas a Doble Resultado
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado al final del segundo tiempo y al final del cuarto tiempo. Para el cierre de esta apuesta el tiempo extra no se incluye.

 

Apuestas a Mitad del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al final del segundo tiempo. Las apuestas se anularán (sin acción) si el partido se abandona antes de finalizar el segundo tiempo.

 

Apuestas al Modo del Primer/Siguiente Punto
Las apuestas ganadoras deben predecir si el primer/siguiente punto es un Touchdown, un Field Goal o safety.
Si el partido se abandona o se completa y no ha ocurrido un touchdown, un Field Goal o un safety las apuestas se anularán (sin acción).

 

Apuestas a Números de Camiseta de los Touchdown
Las apuestas ganadoras deben predecir la suma total de los números de las camisetas de los jugadores que marcarán touchdown en un partido o partidos.

 

Apuestas a Actuación del Jugador
Las apuestas ganadoras deben predecir el nivel de la actuación exhibida por un jugador o grupo de jugadores: ej. Pases limpios y yardas de Michael Vick.

 

Apuestas a Actuación del Equipo
Las apuestas ganadoras deben predecir el nivel de actuación exhibida por un equipo. Para este tipo de apuestas, se darán 25 puntos por ganar el encuentro, 15 puntos por un Touchdown, 5 puntos por un Field Goal, -5 puntos por un tiro fallido, -10 puntos por perder el balón en una intercepción o por una errata y 5 puntos por sacudir un Quarterback contrtario.

 

Apuestas a Primer Touchdown/Primera Expulsión/Primera pérdida del balón
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo que consigue el primer Touchdown, expulsión o pérdida de balón. Si el partido se abandona antes de que alguno de estos eventos ocurra, las apuestas se anularán (sin acción).

 

Apuestas a Tiempo del Primer Touchdown/Field Goal
Las apuestas ganadoras deben predecir el tiempo en el que ocurre el primer touchdown o Field Goal. Las apuestas se cerrarán según el reloj oficial del encuentro.

 

Apuestas a Touchdown/Field Goal en un Cuarto
Las apuestas ganadoras deben predecir si ocurrirá un Touchdown o un Field Goal en el cuarto especificado.
El cuarto se deberá completar para que las apuestas se mantengan a no ser que la apuesta ya haya sido cerrada. Las apuestas se anularán (sin acción) si el Cuarto no se completa.

 

Apuestas a Ganador del Cuarto
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador el cuarto indicado.
El cuarto debe completarse para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se anularán (sin acción) si el Cuarto no se completa .

 

Puntos del Cuarto
Las apuestas ganadoras deben predecir el número total de puntos marcados en un Cuarto.
Es necesario que hayan transcurrido al menos 15 minutos de juego de cada Cuarto para que las apuestas se mantengan. El tiempo Extra no se contabiliza a propósitos de cierre de las apuestas a Puntos en la cuarta parte.

 

Siguiente Juego
Las apuestas ganadoras deben predecir si la siguiente jugada será una Carrera, un pase completo o un pase incompleto.
Si hay un penalti en la jugada, todas las apuestas se anularán (sin acción) a no ser que la yarda del penalti esté más avanzada que la yarda original del juego, en este caso se mantendrán las apuestas
Si un equipo ofensivo golpea rápido la bola, todas las apuestas al siguiente juego se anularán (sin acción).
Una carrera (Run) a efectos de apuesta se define como cualquier intento por un jugador ofensivo de ganar o perder yardas por un handoff o una carrera no asistida en la jugada como en los siguientes ejemplos:

 

  1. Cualquier pase o pases por algún jugador ofensivo en el cual un no se intenta un paso legal adelante;
  2. Cualquier caída de pelota por un jugador ofensivo, independientemente de quien recupera la pelota en el que no se intenta un paso legal adelante, incluyendo una expulsión del Quarterback o una fumble snap;
  3. Un jugador ofensivo que realiza un lanzamiento lateral (reglado por un árbitro) en las que el lateral (reglado por un árbitro) es recuperada o no, y no se intenta un paso legal adelante;
  4. Un quarterback expulsado, escabullido o arrodillado;
  5. Un jugador ofensivo bloqueando un salvado intencionado.

Un pase, a efectos de apuesta. Se define como cualquier jugador ofensivo que pasa o intenta realizar un pase legal adelante en los siguientes ejemplos:

  1. Si un jugador es expulsado por la defensa y pierde la bola en el intento en los ojos del árbitro, es un pase Incompleto.
  2. Un pase lanzado (completo o incompleto) se considerará un pase.
  3. Si el jugador ofensivo es amonestado por un placaje intencional, se considerará un Pase Incompleto.

 

La apuesta a siguiente juego puede ser ofertada en ocasiones con 5 posibles resultados: Run, Pase Completo, Pase Incompleto, Expulsión y Ningún Juego. Ningún Juego comprende cualquier penalti aceptado cuando el resultado del juego no cuenta. Expulsión es clasificada un bloqueo del jugador defensivo al quarterback que intentaba pasar la pelota tras la línea de refriega.

 

Apuestas a Primer Down en el siguiente juego
Las apuestas ganadoras deben predecir si el equipo en posesión conseguirá el primer down en el juego.
Un touchdown ofensivo se cerrará como un primer down. Un primer down no se cerrará cuando el jugador gane las yardas necesarias para un primer down, luego deja caer la pelota, y el equipo contrario recupera esa caída. Se cerrará como un Sin primer Down.
Si el equipo ofensivo pierde la pelota y la recupera el equipo defensivo, pero a la vez la vuelven a perder para recuperarla el equipo ofensivo original en la misma jugada, a causa del cambio de posesión se habrá conseguido una jugada Sin primer Down.
En ningún caso el equipo defensivo puede obtener un Primer Down. Cualquier penalti en el que el equipo ofensivo le es concedido un primer down se considerará como tal.
Cualquier juego ofensivo negado por un penalti se considerará sin juego y las apuestas se anularán (sin acción).

 

Apuestas a Jugadas hasta el 1er Down
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de jugadas antes de que haya un primer down.
Si hay un penalti en un juego que es aceptado, el juego se considerará como un sin acción y no contará para el total. Esto incluye un penalti en un juego que daría al equipo un Primer Down automático Este juego no se cuenta y la apuesta se cerrará por el último down jugado completo.
Por ejemplo, si es 1ero y 10 y el defensa causa un penalti que da al equipo ofensivo un Primer Down las apuestas a sin primer down se cerrarán como ganadoras.


Apuestas a Field Goal
Las apuestas ganadoras deben predecir si el jugador que intenta realizar un Field Goal lo conseguirá o no. Esta apuesta sólo es válida en un intento de Field Goal en la que la pelota ha sido pateada en realidad. Los intentos de Field Goal, penaltis o otros juegos que no resulten en intentos de gol de campo se anularán (Sin acción).


Resultado del Puntapié
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado de un puntapié del equipo en posesión.
Si la bola no es punteada a causa de un mal snap, un puntapié fingido deliberadamente o un penalti que anula el puntapié, las apuestas se anularán (sin acción).
Un Fair Catch (recepción buena) se sealará como tal y captura hecha. Un Run es cualquier intento de devolver la pelota a manos del equipo receptor del puntapié e incluye un chute al lado. OOB (fuera de juego) se clasifica como cualquier área donde la pelota cruza el lado de campo del juego. Downed se clasifica si la pelota cesa el movimiento por sí misma o es echada abajo por el equipo que chuta tocando la pelota antes que el equipo receptor. Bloqueado se clasifica si el equipo receptor consigue bloquear el lanzamiento y la pelota se toca tras la línea de refriega.
Si la pelota chutada, a pesar de ser tocada por el equipo receptor, cruza la línea de refriega por su propio movimiento, se considerará parcialmente bloqueada y se aplicarán las mismas reglas que si no hubiera sido bloqueada.

 

Resultado del lanzamiento inicial
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado del lanzamiento inicial.
Si el balón es lanzado debido a un penalti que anule la jugada, , las apuestas se anularán (sin acción). Un Touchback ocurrirá únicamente si se asigna como tal por los oficiales. OOB se clasifica como cualquier zona donde la pelota cruza fuera de las líneas laterales del campo de juego.

 

Ganador de Superbowl/Conferencia/División
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador de la Superbowl, Conferencia o División.
Si la temporada regular de la NFL no se completa, las apuestas a ganador se anularían (sin acción). Las apuestas a División se mantiene si las Divisiones se han completado.

 

Apuestas múltiples Dentro del Partido
Los usuarios pueden hacer apuestas combinadas con Ventaja y a Total de Puntos en el mismo partido de todos los partidos de Fútbol Americano (a no ser que esté en estado Circled). Los usuarios pueden también hacer apuestas múltiples en apuestas a Ganador del Partido y al Total de Puntos en el mismo de todos los partidos de Fútbol Americano (a no ser que esté en estado Circled)
Los usuarios no pueden, de todos modos, realizar una apuesta combinada entre apuestas con Ventaja y apuestas a Ganador del Partido en el mismo partido.
Los usuarios no pueden realizar apuestas múltiples a la primera mitad y el resultado final del partido.

 

Comprar y Vender Líneas
Comprar o Vender puntos le permite modificar la Ventaja o el valor total de Puntos en un partido.
Los usuarios pueden mover la Ventaja para recibir más ventaja si están apostando al equipo No-Favorito o restar puntos si están apostando al equipo Favorito.
Por cada medio-punto en que se modifique el valor de la Ventaja automáticamente se deducirá una cantidad del premio ofertado. En cambio, el premio será mayor si se restan medios-puntos extra.

 

Teasers
Un Teaser es una selección de dos o más equipos en una apuesta en la cual la Ventaja o el Total de Puntos ha sido ajustado a favor del usuario.
Los usuarios pueden realizar selecciones tanto de Fútbol como de Baloncesto Americano.
El número de equipos seleccionados y la cantidad de puntos ajustados determinará el premio.
Un empate (sin acción) y una Victoria en una apuesta Teaser a dos equipos se anulará. Un empate (sin acción) y una Pérdida en una apuesta Teasera dos equipos se cerrará como perdida. Los empates en apuestas Teaser de 3 o más equipos se revertirán a la siguiente opción más baja. Por ejemplo, cualquier empate en una apuesta Teaser a 3 equipos significará que la apuesta se convierte en una apuesta Teaser a 2 equipos.
La tabla de pago de apuestas Teaser es la siguiente:

 

Fútbol Americano

6 Puntos

6.5 Puntos

7 Puntos

2 Equipos

-110

-120

-130

3 Equipos

180

160

120

4 Equipos

300

250

200

5 Equipos

450

400

350

6 Equipos

600

550

500

7 Equipos

1000

900

800

8 Equipos

1500

1200

1000

9 Equipos

2000

1500

1200

10 Equipos

2500

2000

1500


Baloncesto Americano

4 Puntos

4.5 Puntos

5 Puntos

2 Equipos

-110

-120

-130

3 Equipos

180

160

120

4 Equipos

300

250

200

5 Equipos

450

400

350

6 Equipos

600

550

500

7 Equipos

1000

900

800

8 Equipos

1500

1200

1000

9 Equipos

2000

1500

1200

10 Equipos

2500

2000

1500

 

 


FÚTBOL


Límites de Pago
Cualquier apuesta que implique una selección de las siguientes Ligas de Fútbol quedará sujeta a un Límite Máximo de Pago de 20.000 o moneda equivalente, tal y como queda especificado en las Reglas Generales de Tuparlay.

Fútbol Búlgaro, Fútbol Húngaro, Fútbol Eslovaco, Fútbol Ucraniano, Primera División Checa y Copas, Segunda División Belga, Segunda División Holandesa, Segunda División Futbol Finlandés.

Cualquier apuesta que implique una selección de las siguientes Ligas de Fútbol quedará sujeta a un Límite Máximo de Pago de 50.000 o moneda equivalente, tal y como queda especificado en las Reglas Generales de Tuparlay.

Fútbol Australiano, Fútbol Croata, Fútbol Polaco, Fútbol Mejicano, Fútbol Chileno, Copa Italiana, Fútbol Japonés, Fútbol Irlandés, División B Suiza, División B Danesa, Segunda División Noruega, Segunda División Sueca, Fútbol Regional Alemán, Divisiones Segunda y Tercera de Fútbol Escocés.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán al precio mostrado en Tuparlay en el momento en que se aceptó dicha apuesta.
En motivo de estas reglas, Media Parte se define como los primeros 45 minutos de la Primera Parte más el tiempo aadido de la misma. Tiempo Reglamentario y 90 Minutos de Juego se definen como los 90 minutos de juego de la 1 y 2 Partes más cualquier tiempo aadido que fuera considerado necesario. Prórroga se define como los periodos de juego establecidos después del Tiempo Reglamentario o 90 Minutos de Juego, más el tiempo aadido necesario, goles de oro/plata y/o Lanzamiento de Penaltis.
Todas las apuestas en partidos de fútbol están basadas en el resultado al final de los 90 Minutos de Juego, a menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya esté cerrada. Los premios que se puedan ofrecer durante la Prórroga se ofrecerán al final de 90 Minutos de Juego.
Todas las apuestas específicas para la Prórroga quedarán anuladas si el partido se suspende antes del final del tiempo establecido, a menos que se especifique lo contrario o las apuestas se hayan cerrado con anterioridad.
Los detalles de cada partido que se especifican en la página web, como la fecha o la hora de comienzo, sirven solo como guía. Tuparlay no se hace responsable de los errores o las correcciones que puedan aparecer en la página.
En el caso que un partido se dispute en terreno neutral, el equipo que aparezca a la izquierda se considerará como equipo local y el que esté a la derecha será el considerado visitante.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas quedarán anuladas si un partido es suspendido antes cumplirse los 90 Minutos Reglamentarios, a menos que se especifique lo contrario o la apuesta haya quedado cerrada con anterioridad.

 

Partidos Aplazados / Reanudados
Todas las apuestas en partidos aplazados serán anuladas a menos que se juegue antes del siguiente lunes (Domingo a medianoche GMT), en cuyo caso las apuestas se mantendrían.
Todas las apuestas de un partido donde cambie el contexto o el oponente sea alterado después de que haya aparecido publicado en la página web quedarán anuladas.

 

Premios por Partido
Todas las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del Partido al final del Tiempo Reglamentario.

 

Marcador Exacto
Todas las apuestas ganadoras deberán predecir el marcador exacto al final del Tiempo Reglamentario.

 

Doble Resultado (Media Parte Tiempo Completo)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el resultado a la Media Parte y al final del Tiempo Reglamentario.

 

Primer Goleador
Las apuestas ganadoras deberán haber seleccionado el primer jugador que marque un gol en un partido durante el Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta no contabilizarán para este tipo de apuesta. En caso que el jugador no tome parte en el partido, la apuesta quedará anulada. Si un jugador es substituido o expulsado antes que se marque el primer gol, la apuesta se considerará como perdedora. Las apuestas por jugadores que entran en el campo después de que se haya marcado el primer gol serán anuladas, a menos que dicho tanto sea en propia meta, en cuyo caso las apuestas permanecerán.
Si un partido es suspendido antes de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas quedarán anuladas incluida la Sin Goleador.
Si un partido es suspendido después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas permanecerán.
Las apuestas para el Primer Goleador están establecidas de acuerdo con los jugadores que aportan los representantes oficiales de la Asociación de Prensa del Reino Unido (la agencia que aporta las estadísticas e informes a la prensa) que siguen los partidos. Posteriores alteraciones por dicha Asociación no alterarán lo establecido. Estas reglas se aplican en todos los partidos alrededor del mundo.
Mientras se intenta hacer un esfuerzo por producir una lista de participantes comprensiva para cada partido, dichas listas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores en caso de marcar el primer gol.

 

ltimo Goleador
Las apuestas ganadoras deberán haber seleccionado el último jugador que marque un gol en un partido durante el Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta no contabilizarán para este tipo de apuesta.
Todos los jugadores que toman parte en un partido son considerados como opción para el ltimo Goleador, sin tener en cuenta si están en el campo cuando se anota dicho gol.
Todas las apuestas para el ltimo Goleador quedarán anuladas si no se completan los 90 Minutos de Juego, a menos que se establezca lo contrario.
Las apuestas para el Primer Goleador están establecidas de acuerdo con los jugadores que aportan los representantes oficiales de la Asociación de Prensa del Reino Unido (la agencia que aporta las estadísticas e informes a la prensa) que siguen los partidos. Posteriores alteraciones por dicha Asociación no alterarán lo establecido. Estas reglas se aplican en todos los partidos alrededor del mundo.
Mientras se intenta hacer un esfuerzo por producir una lista de participantes comprensiva para cada partido, dichas listas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores en caso de marcar el primer gol.

 

Apuesta Doble: Primer Goleador Resultado Exacto
Las apuestas ganadoras deberán haber seleccionado el Primer Goleador y Marcador Exacto de un partido durante el Tiempo Reglamentario. Para este tipo de apuestas no cuentan los goles en propia portería.
En caso que tu jugador seleccionado como Primer Goleador entrara en el campo después de que se haya marcado el primer gol o sencillamente no participa en el partido, las apuestas se convierten en una simple a Marcador Exacto únicamente.
Si el primer gol es en propia meta, las apuestas quedarán establecidas como Siguiente Goleador y Marcador Exacto.
Si el Marcador Exacto es de 1-0 y el gol se hizo en propia portería, las apuestas combinadas quedarán como una simple de Marcador Exacto.
Apuestas dobles también están disponibles cuando haya premios cotizados para jugadores de un equipo únicamente.
En caso que un partido quede suspendido antes de que se cumplan los 90 Minutos de Juego y ya se ha marcado un gol, la combinada se convierte en una simple al Primer Goleador. Si no se ha marcado ningún gol, todas las apuestas quedarán anuladas. La combinación de 0-0 y Sin Goleador está establecida como apuesta simple a Marcador Exacto en 0-0.

 

Resultado Media Parte
Las apuestas ganadoras deberán predecir el resultado a la Media Parte.
En el caso que un partido es suspendido antes de llegarse al Descanso, todas las apuestas quedarán anuladas. Las apuestas permanecerán si la suspensión se produce después de la Media Parte.

 

Goles Totales
Las apuestas ganadoras deberán haber seleccionado el número total de goles marcados en un partido durante el Tiempo Reglamentario. Cuando la apuesta Goles Totales se ofrece en un grupo de partidos, se deberán contabilizar dos goles en partidos aplazados o suspendidos, sin tener en cuenta cuántos goles se hayan marcado en el momento de suspenderse/aplazarse. Si dos o más partidos quedaran suspendidos o aplazados, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Por Encima/Debajo
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el número total de goles está por encima o por debajo del número escogido en el Tiempo Reglamentario.

 

Parte con Más Goles
Las apuestas ganadoras deberán predecir durante qué parte se marcan más goles por cualquiera de los dos equipos durante el Tiempo Reglamentario.

 

Apuesta Sin Empate
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los equipos gana el partido durante el Tiempo Reglamentario. En caso de Empate, las apuestas quedan anuladas.

 

Doble Oportunidad
Las apuestas ganadoras deberán predecir quién se lleva el resultado en tres selecciones distintas victoria Local o Visitante, equipo Local gana o empata o equipo visitante gana o empata.

 

Gol Handicap
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido al final del Tiempo Reglamentario después de que el marcador final ha sido ajustado por handicap.

 

Primer Gol
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que marque el primer gol del partido durante el Tiempo Reglamentario. Un gol en propia meta contará a favor del equipo al que se le contabilice.
Las apuestas quedarán anuladas si los 90 Minutos de Juego no se completan, a menos que ya se haya marcado el primer gol.

 

ltimo Gol
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo que marque el último gol durante el Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta se contarán a favor del equipo que así se le contabilice.
Quedarán anuladas las apuestas si no se completan los 90 Minutos de Juego.

 

Tiempo del Primer Gol / Tiempo del Primer Gol de un Equipo
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el intervalo de tiempo (ej. 21-30 Minutos) en el que el se anota el primer gol, el primer gol de un equipo en particular o el siguiente gol. El intervalo de tiempo ganador estará establecido tal y como muestre la televisión que esté cubriendo el partido.
Si un gol es marcado cuando han pasado 19 minutos y 5 segundos en el reloj, se considerará el tiempo ganador como 20 minutos.
Si un partido es suspendido después de haberse marcado el primer gol, todas las apuestas establecidas en que el primer se marque en un determinado intervalo pero no incluyan el tiempo correcto se perderán.
Por ejemplo, si el partido es suspendido después de 25 minutos, las apuestas establecidas para los intervalos 1-10 y 11-20 serán consideradas perdedoras.
Si un partido es suspendido después del primer gol, todas las apuestas permanecen.
En el caso de disputa, la referencia será la TV que esté cubriendo el encuentro.
Si el partido es retransmitido por más de una televisión y entre ellas no hay acuerdo, o en caso que el partido no sea televisado, se utilizará el criterio de la Asociación de Prensa Británica.

 

Tiempo de Goles/Córners/Tarjetas
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar si habrá uno o más goles, córners o tarjetas dentro de un intervalo de tiempo.
El intervalo ganador quedará establecido tal y como se muestre en la televisión que cubre el partido.
Si se marca un gol cuando se llevan jugados 19 minutos y 5 segundos, el tiempo considerado como ganador será el 19:05.
Si un partido es suspendido durante uno de estos intervalos, todas las apuestas establecidas quedarán anuladas, a menos que la apuesta ya haya quedado adjudicada.
En el caso de disputa, la referencia será la TV que esté cubriendo el encuentro.
Si el partido es retransmitido por más de una televisión y entre ellas no hay acuerdo, o en caso que el partido no sea televisado, se utilizará el criterio de la Asociación de Prensa Británica.

 

Minutos Liderando/Minutos Totales con Goles
El tiempo de los goles quedan grabados en el minuto completo de acuerdo con la televisión que retransmite el encuentro.
Por ejemplo, un gol marcado a los 20 segundos de partido se contabiliza como minuto 1. Un gol marcado a los 73 minutos y 2 segundos quedará registrado como si hubiera sido en el minuto 74. Cualquier gol en el tiempo aadido de la Primera Parte será registrado como minuto 45 y, de la misma manera, un gol en el tiempo aadido de la Segunda Mitad se contabilizará como en el 90.

 

Córners Totales/Córners en la Primera Parte/Córners en la Segunda Parte
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el número de córners exacto (ej. 8 córners) o por intervalos (ej. 12-14 córners) que hubo durante el Tiempo Reglamentario de un partido.
Los córners que se conceden pero que finalmente no se lanzan por cualquier razón no contarán. El establecimiento final quedará en referencia a toda la evidencia disponible. En el caso que un partido sea suspendido antes de Media Parte, todas las apuestas quedarán anuladas. Si el partido es suspendido antes del final del Tiempo Reglamentario, todas las apuestas menos Córners en el Primer Tiempo quedarán anuladas.

 

Tarjetas Totales
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el total de puntos por tarjetas que se establecen por intervalos (ej. 45-50). Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
El número máximo de puntos que puede tener un jugador por partido es de 35 (10+25), sin importancia si al jugador le ensean dos tarjetas amarillas y posteriormente la roja. Se utilizará toda la evidencia disponible para juzgar este tipo de apuesta, contabilizándose el total de tarjetas mostradas hasta el final del Tiempo Reglamentario.
Cualquier tarjeta mostrada después del final del Tiempo Reglamentario no quedará registrada para la apuesta.
Las apuestas que implican tarjetas mostradas a jugadores durante el transcurso de un partido quedarán sujetas a la evidencia disponible, pero conjuntamente quedarán establecidas por el resultado oficial que publique la autoridad de fútbol responsable de la organización de dicho partido. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (ej. Entrenadores, substitutos que no tienen peso específico en el partido) no cuentan sobre el total.

 

Suma del Número de las Camisetas
Las apuestas ganadoras serán la suma de números de camiseta de los goleadores de un partido o partidos durante el Tiempo Reglamentario.
Si cualquier gol es en propia meta, se contará el número de la camiseta del jugador que haya marcado. Dichos puntos se otorgarán a favor del equipo al que se le contabiliza en el resultado del partido.
NOTA: esto ocurre de manera diferente en la apuesta Primer Goleador.
En el caso que no quede claro qué jugador marcó un gol, se utilizará la opinión de la televisión que esté cubriendo el encuentro. En caso que un partido sea retransmitido por más una cadena y no se ponen de acuerdo, o si el partido no es retransmitido en directo, la Asociación de Prensa Británica tendrá la decisión final.
Por motivo de este tipo de apuestas, un jugador será obligado a llevar durante todo el partido la camiseta con la que empezó el mismo (o, en caso de un substituto, cuando éste entra en el terreno de juego). Cualquier jugador que no lleve número en su camiseta, se le otorgará el número 12.

 

Equipo que Marca/ Segundo/ Tercero/ Siguiente Gol
Las apuestas ganadoras serán aquellas que tengan el equipo en marcar el siguiente gol hasta el final del Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta contarán a favor del equipo al que se le ha concedido el gol. Las apuestas quedarán anuladas en caso que no se completen los 90 Minutos de Juego, a menos que la apuesta ya se haya concedido con anterioridad.

 

Primer/Siguiente Saque de Banda
Un saque de banda siempre se contabilizará una vez se haya tomado, aunque posteriormente lo sacaran mal y se pitara falta en saque de banda. En el caso que se pitara falta en el saque de banda, se contará dicho saque de banda juntamente con el siguiente saque de banda a favor del otro equipo.
Si a un equipo se le concede un saque de banda pero finalmente no lo hace efectivo por cualquier razón, entonces dicho saque de banda no será contabilizado.
Las apuestas para el siguiente saque de banda que no se establezcan en la Primera Parte deberán mantenerse para la Segunda Mitad hasta el final del Tiempo Reglamentario.
Las apuestas en el siguiente saque de banda quedarán anuladas al final del Tiempo Reglamentario si no se ha concedido ninguno.
En caso de llegarse a la Prórroga, se ofrecerá una nueva apuesta para el siguiente saque se banda. Si una apuesta en el siguiente saque de banda no se concede en la Primera Mitad de la prórroga, dicha apuesta se mantendrá para la Segunda Parte. Las apuestas para el siguiente saque de banda quedarán anuladas en caso de marcarse un gol de oro/plata y no concederse ningún saque de banda. Ocurriría lo mismo si al final del tiempo extra no se ha concedido ningún saque de banda.

 

Primer/Siguiente Falta, Córner o Saque de Puerta
Siempre se contabilizarán una vez se han tomado. En caso que se ordene repetirse, solo se contará una vez. Si a un equipo se le concediera una falta, un córner o saque de puerta pero finalmente no les es permitido tomarlo por cualquier razón éste no será contabilizado para la apuesta.
Las apuestas en la Siguiente Falta, Córner o Saque de Puerta que no se concedan en la Primera Parte permanecerán para el siguiente periodo hasta el final del Tiempo Reglamentario. En caso que no se concediera ninguno hasta el final del Tiempo Reglamentario, todas las apuestas quedarán anuladas.
Durante la Prórroga, se ofrecerá una nueva apuesta para la Siguiente Falta, Córner o Saque de Puerta. En caso que dicha apuesta no se conceda al final de la Primera Parte de la Prórroga, ésta se mantendrá para el siguiente periodo.
Las apuestas quedarán anuladas en caso que se marque un gol de oro/plata y no haya habido ninguna falta, córner o saque de banda. De la misma manera, también quedarían anuladas al final de la Prórroga en caso de no haberse dado ninguno de los casos.

 

Primera/Siguiente Tarjeta Amarilla/Roja
Sólo se contarán las Tarjetas Amarillas o Rojas que se muestren a un determinado jugador hasta el final del Tiempo Reglamentario; las que se pudieran mostrar después del silbato final no contabilizarán para la apuesta.
En el caso que dos o más jugadores recibieran una tarjeta amarilla o roja por estar involucrados en el mismo incidente, el jugador del equipo al que se le muestra la primera tarjeta quedará como el siguiente al que le mostraron tarjeta. Los jugadores pueden recibir un máximo de dos tarjetas por partido. Una segunda tarjeta amarilla que se convierte en una tarjeta roja cuenta únicamente como una tarjeta en total.

 

Marcar de Penalti
En caso que un portero pare el penalti y/o la pelota vuelva al juego tras rebotar en el poste y/o travesao, y un jugador marca a partir de dicho rebote, esto no se considerará gol de Penalti (aunque el portero sea el mismo jugador que ejecutó el penalti). El gol será considerado gol en juego y registrado como tal. Si el balón golpeara uno de los postes y posteriormente al portero, cruzando éste la línea, será considerado gol. Si un penalti es concedido pero el árbitro lo hace repetir por alguna razón, todas las apuestas se mantendrán para el penalti que se vuelve a tirar.

 

Supremacía
Cuando se ofrece una apuesta de supremacía para un grupo de partidos (ej. Goles marcados por equipos de casa contra los que marquen los visitantes), si uno o más partidos son suspendidos entonces todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Apuestas a Campeón
Cuando los premios que se establecen por un equipo para que salga Campeón y ganador en los 90 Minutos de Juego, como en torneos de copa, todas las apuestas se establecerán como 90 Minutos de Juego a menos que el premio a Campeón o Clasificado fueran seleccionados.

 

Apuestas a Campeón de División
Para apuestas de división, las posiciones finales de los equipos quedarán determinadas una vez terminado el calendario de partidos, sin lugar para posibles play-off posteriores o reducciones de puntos en sus respectivas ligas.
Si un equipo sufre una reducción de puntos durante el transcurso de la temporada, entonces sí afectaran a la clasificación final. Sin embargo, si dicha reducción se produce una vez han concluido todos los partidos de la división, esto no afectará al total final.

 

Apuestas a Campeón de División con ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el equipo campeón de la división tras aplicarle el handicap.
Al menos de uno de los equipos empezará de cero y el resto de equipos de la división empezarán con un número determinado de puntos (handicap).
Las plazas finales vendrán determinadas después de aadir los puntos de handicap a los que haya acumulado cada equipo durante la temporada.
Las apuestas deberán establecerse antes del comienzo de la temporada. La diferencia de goles no se tendrá en cuenta.

 

Jugador que Marque en Cualquier Momento
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar un jugador que marcará en cualquier momento del partido durante el Tiempo Reglamentario. Los goles en propia meta no se tendrán en cuenta.
Las apuestas quedarán anuladas si el jugador escogido no entra en juego en ningún momento. De hecho, serán opción todos aquellos jugadores que tomen parte del partido.

 

Apuestas en Día de Liga Primer Equipo en Marcar en una Liga
Las apuestas ganadoras deberán indicar el partido de la liga escogida con el mínimo tiempo jugado antes que se marque un gol durante el Tiempo Reglamentario. En este tipo de apuesta, sí se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.
En caso que el gol se marque en el tiempo aadido de la Primera Mitad, se registrará como si hubiera sido en el minuto 45. En caso que ocurriera lo mismo en el Segundo Periodo, el minuto asignado sería el 90. En este tipo de apuesta se aplicarán Reglas de Desempate.
Si un partido es suspendido después de que se marcara el primer gol en un día de liga, todas las apuestas se mantendrán. En caso que un partido quede suspendido antes que marcarse dicho gol, las apuestas quedarán todas anuladas.
En caso que no quedara claro, se tomará como referencia la opinión de la televisión que esté cubriendo el partido. Si hay más de una cadena retransmitiendo el evento y no están de acuerdo en la decisión, o sencillamente el partido no es televisado, entonces se utilizará la opinión de la Asociación de Prensa Británica.
En todas las ligas, las apuestas quedarían anuladas si dos o más partidos quedan suspendidos/aplazados.

 

Apuestas en Día de Liga ltimo Equipo en Marcar en una Liga
Las apuestas ganadoras deberán indicar el partido de la liga escogida con el mínimo tiempo jugado antes que se marque el último gol hasta el final del Tiempo Reglamentario. En este tipo de apuesta, sí se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.
Se debe tener en cuenta que, para este tipo de apuesta, solo se podrán escoger equipos cuyo partido empiece a la misma hora, aunque habrá concesiones con partidos que por alguna razón sufran retraso respecto a la teórica hora de comienzo.
En caso que el gol se marque en el tiempo aadido de la Primera Mitad, se registrará como si hubiera sido en el minuto 45. En caso que ocurriera lo mismo en el Segundo Periodo, el minuto asignado sería el 90. En este tipo de apuesta se aplicarán Reglas de Desempate.
En caso que no quedara claro, se tomará como referencia la opinión de la televisión que esté cubriendo el partido. Si hay más de una cadena retransmitiendo el evento y no están de acuerdo en la decisión, o sencillamente el partido no es televisado, entonces se utilizará la opinión de la Asociación de Prensa Británica.
En todas las ligas, las apuestas quedarían anuladas si dos o más partidos quedan suspendidos/aplazados.

 

Apuestas en Día de Liga Primer Goleador de una Liga
Las apuestas ganadoras deberán indicar el nombre del jugador de la liga escogida con el mínimo tiempo transcurrido antes que se marque el primer gol del Tiempo Reglamentario. En este tipo de apuesta, no se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.
Se debe tener en cuenta que, para este tipo de apuesta, solo se podrán escoger equipos cuyo partido empiece a la misma hora, aunque habrá concesiones con partidos que por alguna razón sufran retraso respecto a la teórica hora de comienzo.
Quedarán anuladas todas las apuestas a jugadores que salgan al campo después de que se ha marcado el primer gol. Si un partido queda suspendido después de que se haya marcado el primer tanto, las apuestas se mantendrán. Las jugadores que marquen en tiempo aadido de la Primera o Segunda parte, dicho gol quedará registrado como 45 y 90 minutos respectivamente.
En todas las ligas, las apuestas quedarían anuladas si dos o más partidos quedan suspendidos/aplazados.

 

Apuestas en Día de Liga ltimo Goleador de una Liga
Las apuestas ganadoras deberán indicar el nombre del jugador con el mínimo tiempo transcurrido desde el último gol marcado hasta el final del Tiempo Reglamentario. En este tipo de apuesta, no se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.
Se debe tener en cuenta que, para este tipo de apuesta, solo se podrán escoger equipos cuyo partido empiece a la misma hora, aunque habrá concesiones con partidos que por alguna razón sufran retraso respecto a la teórica hora de comienzo.
Todos los jugadores que participan en un partido serán elegibles para marcar El último gol de una Liga. Los jugadores que marquen en tiempo aadido de la Primera o Segunda parte, dicho gol quedará registrado como 45 y 90 minutos respectivamente.
En todas las ligas, las apuestas quedarían anuladas si dos o más partidos quedan suspendidos/aplazados.

 

Acontecimientos en una Competición de Liga o Copa Goles Totales
Las apuestas ganadoras deberán indicar el número total de goles que se marcarán en una competición de liga o copa. El total de goles se calcula teniendo en cuenta los goles anotados hasta el final del Tiempo Reglamentario de cada partido.

 

Acontecimientos en una Competición de Liga o Copa Total Tarjetas Amarillas
Las apuestas ganadoras deberán indicar el número de tarjetas amarillas que se sancionen durante una competición de Liga o Copa.
El total de tarjetas amarillas se calcula hasta el final del Tiempo Reglamentario de cada partido.

 

Especiales de Fin de Temporada
El final de temporada se define como el cumplimiento del calendario programado.

 

Saque Inicial
Las apuestas ganadoras deberán predecir qué equipo realiza el saque inicial del partido. Sólo se aceptarán apuestas hasta 10 minutos antes de dicho comienzo.

 


FTBOL SALA


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas en Fútbol Sala se basarán en el resultado al final de los 40 Minutos de Juego a menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya se haya otorgado. Prórroga y penaltis no contarán para este tipo de apuestas.

 

Partidos Suspendidos
Todas las apuestas quedarán anuladas en caso de que el partido se suspenda antes que se jueguen los 40 Minutos reglamentarios.

 

Partidos Aplazados/Reanudados
Todas las apuestas a partidos que están aplazados, reanudados o movidos a otro lugar quedarán anuladas.

 

Premios por Partido
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido.

 

Gol Con Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido después de que el marcador final se haya ajustado al Handicap.

 

Por Encima/Por Debajo
Las apuestas ganadoras deberán predecir si el número total de goles está por encima o por debajo del nivel escogido.

 


GOLF


Apuestas Previas
Todas las apuestas previas a jugadores que no se han clasificado o que, por una u otra razón no participan en el torneo, quedarán anuladas.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras quedarán establecidas a los precios mostrados por Tuparlay en el momento en que la apuesta se aceptaba.

 

Eventos Suspendidos
En el caso que un torneo se acorte o quede afectado por las condiciones climatológicas, todas las apuestas, menos aquellas que se establecieron después de que se completara la última ronda, se mantendrán si al menos se han jugado 36 hoyos y se ha otorgado un trofeo. En cambio, quedarán anuladas todas aquellas apuestas que se establecieran después de que la última ronda se completara.
Esto no se aplicará cuando un torneo se juega en más de un recorrido, y en ese caso los jugadores participantes deberán haber disputado la misma rotación, en caso contrario las todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Eventos Aplazados/Reanudados
En el caso que un torneo sea aplazado, reanudado o movido a otro lugar, todas las apuestas se mantendrán.

 

Premios por Torneo
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del torneo.
Si fuera necesario un play-off para determinar el vencedor de un torneo, entonces el ganador de dicho play-off será el campeón.
En el caso que la victoria fuera compartida, Tuparlay se reserva el derecho de establecer lo que más le convenga basado en toda la evidencia posible.
En caso que fuera necesario, se aplicarán las Reglas de Desempate para determinar la posición de un jugador en un torneo. Por ejemplo, si hay cuatro plazas y tres jugadores están empatados en la tercera posición, dichos jugadores estarán obligados a desempatar por la tercera, cuarta y quinta posiciones, habiendo perdido 1/3 de la apuesta y quedando 2/3 de la misma establecida para el resto de posibilidades de los jugadores.

 

Apuestas para Partidos de 72 Hoyos/90 Hoyos
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el jugador con menos puntos al final del torneo, asegurando al menos haberse jugado 36 hoyos en un torneo de 72 o 54 hoyos en uno de 90.
Si dos jugadores quedaran empatados, la apuesta ganadora sería la de Empate, a pesar de que cualquiera de los jugadores se viera involucrado en un posterior play-off.
Para que las apuestas se consideren válidas, ambos jugadores deberán haber dado al menos el primer golpe en su recorrido. En un torneo donde hay varios recorridos, todas las apuestas quedarán anuladas si los jugadores no completan el mismo itinerario de recorridos.
Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador quedará como vencedor. Cuando ambos participantes no pasan el corte, el que tenga menos puntos después de que el corte se haya hecho será declarado ganador.
Si un jugador es descalificado o se retira antes del corte o ambos jugadores han pasado el corte, el otro jugador será declarado el vencedor (aunque éste no haya pasado el corte).
Si un jugador queda descalificado o cae en las rondas después del corte, y su oponente no ha pasado el corte, el jugador descalificado será declarado ganador.
Todas las apuestas quedarán anuladas en caso que los jugadores se retiren o queden descalificados antes del corte. Ocurriría lo mismo si les pasa cuando ya han pasado el corte.

 

Apuestas a Partidos de 18 Hoyos/36 Hoyos
Las apuestas ganadoras deberán predecir el jugador con el marcador más bajo después de 18/36 hoyos.
Si dos jugadores quedaran empatados, la apuesta ganadora sería la de Empate, a pesar de que cualquiera de los jugadores se viera involucrado en un posterior play-off.
Para que las apuestas se consideren válidas, ambos jugadores deberán haber dado al menos el primer golpe en su recorrido.

 

Apuestas a 2 Bolas/3 Bolas/4 Bolas
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el jugador con el marcador más bajo después del número de hoyos especificado.
En el caso que cualquier jugador no empezara su recorrido, las apuestas quedarán anuladas. Una vez los participantes dan el primer golpe, todas las apuestas se considerarán válidas a pesar de que posteriormente queden descalificados o se retiren del torneo.
Si se ofrece premio por un Empate en una apuesta de 2 Bolas, el empate resultaría la apuesta ganadora. En caso que no se ofreciera este tipo de apuesta, todas quedarían anuladas.
Las apuestas normalmente se ofrecerán basadas en jugadores participando en parejas o grupos. En el caso que un partido de 2, 3 o 4 Bolas quedara aplazado a otra fecha, las apuestas se mantendrán en sus parejas originales. Se aplicarán reglas de desempate en apuestas a partidos de 3 y 4 bolas.

 

Marcador de un Jugador
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número de golpes que haya necesitado un jugador para completar un determinado hoyo.
Si un jugador no llegara a completar el hoyo por cualquier razón, las apuestas se mantendrán si dicho hoyo se completa al día siguiente. Si no hay posibilidad de finalizar dicho hoyo, todas las apuestas quedarán anuladas.
En caso que un participante se retire jugando ese hoyo en particular, todas las apuestas quedarán anuladas.

 

Ganador de un Hoyo
Las apuestas ganadoras deberán predecir qué dos jugadores ganarán el hoyo. Si un jugador se retira durante el juego de un hoyo, el otro jugador será declarado ganador, a pesar del resultado en el mismo y siempre confirmando que el hoyo se completó.

 

Jornadas de Campeonato (Matchplay)
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del partido.
En acontecimientos por equipos, las finales individuales se establecerán en el resultado oficial.
En una jornada de un campeonato, el ganador será el jugador que avance a la siguiente ronda o que directamente quede como vencedor del campeonato.

 

Margen de Victoria en Jornadas de Campeonato
Las apuestas ganadoras deberán predecir el margen de victoria en la jornada escogida. El resultado oficial será definitivo para el cierre de apuestas.

 

Premios a Grupos
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el jugador que consigue la mejor posición dentro de un grupo específico.
En caso que un jugador no empezara su recorrido, las apuestas a otros jugadores quedarán reducidas (de acuerdo con la Regla número 4). Todos los jugadores que empiecen su recorrido deberán completar al menos una ronda para que las apuestas se mantengan.
Los jugadores que no pasen el corte quedarán eliminados, a menos que el resto de jugadores del grupo tampoco pasaran el corte. Si esto ocurriera, el jugador que tenga menos golpes quedaría como vencedor.
Se aplicarán las Reglas de Desempate en caso que dos o más jugadores quedaran empatados al final del torneo, a menos que el resultado venga determinado porque el play-off posterior dictamine el ganador del Grupo.
Si un solo jugador del grupo empezara el juego, todas las apuestas quedarían anuladas.

 

Orden del Mérito Anual/Ganador de la Lista Oficial de Dinero
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del Orden de Mérito/Lista Oficial de Dinero al final de una temporada.
El cierre de la apuesta vendrá determinado después de que se dispute el último torneo del calendario y esto no quedará afectado por posibles posteriores alteraciones.

 

Por ser Seleccionado para Jugar en un Equipo/Torneo (ej. Ryder Cup)
Las apuestas ganadoras deberán seleccionar a un jugador que es seleccionado para jugar en un equipo o en un torneo.
Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deberán ser anunciados como parte del equipo participante durante la ceremonia de apertura del evento.

 


Hockey Sobre Hielo Americano


Aceptación de Apuestas
Las Reglas de las Vegas se aplican en los casos no cubiertos aquí.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que la apuesta fue aceptada.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por cualquiera de los equipos que alteren el resultado final del encuentro en un futuro.
Todas las apuestas a Hockey Sobre Hielo Americano se basan en el resultado oficial al final de los 55 Minutos de Juego a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido cerrada. Los 55 Minutos de juego incluyen los 3 periodos más el tiempo extra y rondas de penaltis.
Si el juego finaliza en empate al final del tiempo extra y se realiza ronda de penaltis, al ganador de ésta ronda se le asignará un gol extra.

 

Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se abandonen antes de completarse los 55 minutos de juego, exceptuando los casos en que la apuesta ya haya sido cerrada o se haya declarado un resultado oficial.

 

Partidos Pospuestos/Reestablecidos
Todas las apuestas se anularán (Sin acción) en los partidos pospuestos a no ser que el partido se juegue antes de las 12 horas siguientes al inicio original del evento. Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se jueguen en un campo diferente al indicado originalmente en la página.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.
Si el juego finaliza en empate al final del tiempo extra y se realiza ronda de penaltis, al ganador de ésta ronda se le asignará un gol extra.

 

Apuestas con Ventaja
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo ganador del partido tras haberse ajustado el resultado final con la Ventaja.

 

Apuestas a Puntos Totales
Las apuestas ganadoras deben predecir si el número total de puntos (Combinados los de ambos equipos) en un encuentro es por encima o debajo de un valor definido
Si el juego finaliza en empate al final del tiempo extra y se realiza ronda de penaltis, al ganador de ésta ronda se le asignará un gol extra.

 


Hockey Sobre Hielo Europeo


Límites de Ganancias
Cualquier apuesta que incluya una selección de las siguientes Ligas de Hockey estará sujeta a un máximo de ganancia de 20.000.000 BS , moneda equivalente o lo que determine la agengia.

Extraliga Checa, Liga Checa 1, Extraliga Eslovaca y Extraliga Rusa.

Cualquier apuesta que incluya una selección de las siguientes Ligas de Hockey estará sujeta a un máximo de ganancia de 2.000.000 BS , moneda equivalente o lo que determine la agengia.

 

Liga Metsis Finlandesa
Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que fueron aceptadas.
Todas las apuestas a partido de Hockey Sobre Hielo se basan en el resultado a los 60 minutos de juego. ste es el tiempo definido como los tres periodos de juego normal. La prórroga y penaltis no se incluyen a menos que se especifique anteriormente.

 

Partidos Abandonados
Si un partido se abandona antes de que se completen 55 minutos de juego todas las apuestas se anularán a menos que se hayan cerrado antes del momento del abandono.

 

Partidos Pospuestos / Reestablecidos
Si un partido se pospone y se reestablece se anularán todas las apuestas a menos que se juegue durante los dos siguientes días de calendario desde la fecha original del evento. Si se produce un cambio de lugar del evento se anularán todas las apuestas.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.
Los tiempos extras (prórrogas y penaltis) no se tienen en cuenta a menos que se haya estipulado con anterioridad.

 

Doble Oportunidad
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado del partido basándose en tres posibles elecciones que gane indistintamente el equipo de Casa o el de Fuera, que el equipo de casa gane o pierda o que el equipo de Fuera gane o pierda.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Más /Menos
Las apuestas ganadoras deben predecir si el total de goles será superior o inferior al nivel cotizado.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido después de que el resultado final haya sido ajustado por el handicap.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Extensión (Ventaja de medio punto)
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido después de que el resultado final haya sido ajustado por el handicap.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Primer Equipo en Marcar
Las apuestas ganadoras deben predecir el primer equipo que marcará en el partido.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

ltimo Equipo en Marcar
Las apuestas ganadoras deben predecir el último equipo que marcará en el partido.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Siguiente Equipo en Marcar
Las apuestas ganadoras deben predecir el siguiente equipo que marcará en el partido.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Primeros minutos de Penalti
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo que recibirá los primeros minutos de Penalti.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Goles Short-Handed
Las apuestas ganadoras deben predecir si habrá algún gol short-handed en el partido.
Un short-handed goal se consigue si un equipo marca con un hombre o más en la caja de penalti y en el informe del partido se registra oficialmente como gol short-handed.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Más minutos de Penalti
Las apuestas ganadoras deben predecir el equipo que recibirá más minutos de penalti durante el partido.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

Minutos totales de Penalti
Las apuestas ganadoras deben predecir el número total de minutos de penalti del partido que habrá entre los dos equipos.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Goles Powerplay
Las apuestas ganadoras deben predecir el número total de Goles Powerplay que habrá en el partido.
Un gol Powerplay se consigue si un equipo marca con un hombre o más en el hielo que el equipo contrario debido a los minutos de penalti y en el informe del partido se registra oficialmente como Powerplay Goal.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Shutout
Las apuestas ganadoras deben predecir si un equipo gana sin que se le haga ningún gol.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 

Apuestas a jugador del partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el jugador que marcará más goles entre los jugadores pertinentes.
Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben estar presentes en la alineación oficial y jugar durante el partido.
El tiempo de descuento no se tiene en cuenta a no ser que así se indique.

 


K-1


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que fueron aceptadas.
Todas las apuestas a ganador del combate se basarán en el resultado oficial dado cuando el combate haya sido completamente finalizado a menos que la apuesta indique lo contrario. Posteriores disputas o alteraciones en el resultado no afectarán el cierre de las apuestas.

 

Combates abandonados
Las apuestas referentes a combates no finalizados serán anuladas, a menos que se indique lo contrario.

 

Ganador del Combate
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del combate.
Si un luchador es sustituido se anularán todas las apuestas. Si el resultado final oficial del combate es empate, se anularán todas las apuestas.

 

Cómo será ganado el Combate
Las apuestas ganadoras deben predecir cómo será ganado el combate.
Todas las apuestas a ganador del combate se basarán en el resultado oficial dado cuando el combate haya sido completamente finalizado a menos que la apuesta indique lo contrario. Si un luchador es sustituido se anularán todas las apuestas. Si el resultado final oficial del combate es empate, se anularán todas las apuestas.

 

Campeón de Torneo
Las apuestas ganadoras deben predecir quién ganará el torneo indicado.
En el caso de que un luchador sea sustituido, se anularán las apuestas a campeón. En el caso de que un luchador tenga paso directo en un combate de la primera ronda, se anularán las apuestas a campeón.

 


Motor


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas se cerrarán conforme al podio oficial. Posteriores cambios en los resultados, así como castigos disciplinarios u otros no se tendrán en cuenta.
En el caso de que no llegue a haber una posición de podio, las apuestas se cerrarán según la normativa de F2 de la Federación Internacional de Automovilisomo (FIA), FIM u otros reglamentos de federaciones oficiales.
Esta normativa cubre F1, MotoGP, la DTM Alemana, la WTTC, Superbike, Supersport y Trial.

 

Carreras Abandonadas
Si se empieza una carrera pero se abandona antes de que se determine un resultado oficial, las apuestas se mantendrán a la espera de que ésta se celebre en el mismo emplazamiento en el periodo de 2 meses desde la fecha oficial de inicio.

 

Carreras Pospuestas o Aplazadas
Si una carrera se pospone, las apuestas se mantendrán a la espera de que ésta se celebre en el mismo emplazamiento en el periodo de 2 meses desde la fecha oficial de inicio.

 

Apuestas a Ganador de la Carrera
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador de la carrera.
Las apuestas se mantendrán aunque el piloto no compita. Se considera que la carrera ha empezado después de la seal de salida de la vuelta de reconocimiento. Si la carrera se para y luego se retoma, las apuestas se mantendrán sin importar cualquier alteración en el posicionamiento de los vehículos.

 

Apuestas a Clasificatorios
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador de la ronda de clasificación pertinente.
Las apuestas se cerrarán de acuerdo con las posiciones y los tiempos durante la última ronda de clasificación.
A efectos de esta apuesta, cualquier ajuste posterior de la parrilla de salida no se tendrá en cuenta. Esto incluye apuestas a la carrera o otras apuestas especiales de los clasificatorios.

 

Número de Coches que Acabarán la Carrera
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de vehículos que terminarán la carrera en la carrera especificada. A efectos de esta apuesta, el número de vehículos será el dado como oficial, incluidos esos pilotos doblados por una vuelta o más (acorde con el resultado oficial dado por la FIA al finalizar la carrera).

 

Margen de Victoria
Las apuestas ganadoras deben predecir el margen oficial de victoria entre el primer y el segundo vehículo que cruzan la línea de meta.
A efectos de esta apuesta, cualquier penalización o descalificación posterior no se tendrá en cuenta. Si únicamente finaliza un vehículo, las apuestas se cerrarán dando como ganador el máximo estipulado.

 

Combinación de Piloto y Margen de Victoria
Las apuestas ganadoras deben predecir el piloto ganador y el margen oficial de victoria entre el primer y el segundo vehículo que cruzan la línea de meta.
A efectos de esta apuesta, cualquier penalización o descalificación posterior no se tendrá en cuenta. Si únicamente finaliza un vehículo, las apuestas se cerrarán dando como ganador el máximo estipulado.

 

Apuestas 1 contra 1
Las apuestas ganadoras deben predecir cual de los dos corredores que dan en el enunciado de la apuesta acabará primero.
Si ninguno de los dos pilotos empieza la carrera se anularán las apuestas.
Si ninguno de los dos pilotos acaba la carrera, el que haya completado mayor número de vueltas será dado como ganador a efectos de las apuestas. En este caso, si los dos han completado el mismo número de vueltas, se anularán todas las apuestas.

 

Mundial de Pilotos
Las apuestas ganadoras deben predecir quien será el piloto ganador del Mundial de Pilotos. Cualquier piloto que finalmente no tome parte en el Mundial será tratado como No-Corredor.
A efectos de esta apuesta, el cierre de apuestas se basa en el número de puntos acumulados inmediatamente después de la presentación del podio de la última carrera de la temporada. Cualquier investigación, descalificación o alteración posterior no se tendrá en cuenta.

 

Mundial de Constructores
Las apuestas ganadoras deben predecir quien será el constructor ganador del Mundial de Constructores. Cualquier constructor que finalmente no tome parte en el Mundial será tratado como No-Corredor.
A efectos de esta apuesta, el cierre de apuestas se basa en el número de puntos acumulados inmediatamente después de la presentación del podio de la última carrera de la temporada. Cualquier investigación, descalificación o alteración posterior no se tendrá en cuenta.

 

Puntos de los Constructores
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de puntos conseguidos por el constructor especificado.
Cualquier constructor que finalmente no tome parte en el Mundial será tratado como No-Corredor.

 


Motor Americano


Aceptación de Apuestas
Las Reglas de las Vegas se aplican en los casos no cubiertos aquí.

 

Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Sportingbet en el momento en que la apuesta fue aceptada.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por cualquiera de los equipos que alteren el resultado final del encuentro en un punto futuro.

 

Carreras Abandonadas
Todas las apuestas se anularán (sin acción) en las carreras que se abandonen antes de completarse, exceptuando los casos en que la apuesta ya haya sido cerrada o se haya declarado un resultado oficial.

 

Carreras Pospuestas/Reestablecidas
Todas las apuestas se anularán (Sin acción) en las carreras pospuestas a no ser que la carrera se dispute antes de las 48 horas siguientes al inicio original del evento. Todas las apuestas se anularán (sin acción) en las carreras que se disputen en un recorrido diferente al indicado originalmente en la página.

 

Apuestas a Ganador de la Carrera
Las apuestas ganadoras deben predecir el conductor ganador de la carrera.
En el caso de que abandone la carrera las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.

 

Apuestas a Corredor
Las apuestas deben predecir que conductor de entre los emparejados finaliza primero.
En el caso de que se abandone la carrera, las apuestas se cerrarán según el conductor que lideraba en ese momento.
Si ambos conductores no completan la carrera, las apuestas se cerraran a favor del conductor que haya completado mas vueltas. En el caso de que ambos conductores se retiren en la misma vuelta las apuestas se anularan independientemente de la posición en esa vuelta.

 


Rugby 13


Cierre de apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán al precio mostrado en Tuparlay en el momento en que se aceptó dicha apuesta.
Esto no incluye ninguna disputa posterior al partido por alguno de los equipos que alteren el resultado del partido como consecuencia de estas.
Para los propósitos de estas reglas, la Media Parte se define como los primeros 40 minutos de la 1 Mitad. El Tiempo Normal y los 80 Minutos Jugados se definen como los 80 minutos de juego previstos de la 1 y 2 Mitad. El Tiempo Extra se define como cualquier periodo de partido aadido después del Tiempo Normal y los 80 minutos jugados.
Todas las apuestas en los partidos de rugby están basadas en el resultado al final de los 80 minutos de juego, a no ser que se especifique o que la apuesta así lo indique.
Todas las apuestas específicas del Tiempo Extra serán invalidadas si un partido se abandona antes de su final previsto a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya estuviera cerrada.

 

Partidos Anulados
Si un partido se abandona antes de finalizar los 80 minutos de juego se anularán todas las apuestas, a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya estuviera cerrada.

 

Partidos Aplazado
En caso de que un partido sea aplazado se anularán todas las apuestas, a menos se vaya a jugar antes del lunes siguiente (Domingo a medianoche GMT), en tal caso las apuestas se mantendrán.

 

Apuestas al Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al finalizar el tiempo normal del mismo.

 

Apuestas con Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al final del Tiempo Normal después de que el resultado final haya sido ajustado por la ventaja (handicap).

 

Margen del ganador
Las apuestas ganadoras deben predecir el margen por el que se ganará el partido al final del Tiempo Normal.

 

Anotador del Primer Ensayo
Las apuestas ganadoras deben elegir el primer jugador en anotar un ensayo durante el tiempo normal del partido. Los ensayos de penalti no cuentan para los propósitos de este ámbito de apuestas (a no ser que haya una cotización específica disponible para los Tantos de Penalti).
Las apuestas serán anuladas para cualquier jugador que no tome parte en el partido. Las apuestas por jugadores que son substituidos o expulsados antes de que se anote el primer tanto se consideran perdedoras.
Se anularán las apuestas a jugadores que entren como sustitutos después de que se haya anotado el primer ensayo.
Si se anula un partido antes de que se anote el primer ensayo todas las apuestas son nulas, incluyendo las apuestas a que no habrá anotadores. Si un se anula un partido después de que el primer ensayo sea anotado, todas las apuestas se mantendrán.
Las apuestas a primer anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no se tendrán en cuenta.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el primer ensayo.

 

Anotador del siguiente Ensayo
Las apuestas ganadoras deben predecir quién será el siguiente jugador en anotar un ensayo durante el tiempo normal del partido. Los ensayos de penalti no se tienen en cuenta para esta apuesta (a menos que se oferte una apuesta a Ensayo de Penalti)
Las apuestas a primer anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no se tendrán en cuenta.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el primer ensayo.

 

Anotador del ltimo Ensayo
Las apuestas ganadoras deberán determinar el último jugador en anotar un ensayo en el Tiempo Normal del partido.
Los ensayos de penalti se tendrán en cuenta para estas apuestas (a menos que se oferte una apuesta a Ensayo de Penalti).
Las apuestas en jugadores que son sustituidos o expulsados antes de que se anote el último ensayo son consideradas perdedoras. Si un partido se anula antes de que se marque el último ensayo todas las apuestas serán anuladas incluso aquellas que sean a Nadie marcará.
Las apuestas a último anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no es televisado, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no alterarán lo ya fijado.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el último tanto.

 

Total de Puntos de un Jugador
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de puntos anotados en el partido por el jugador indicado durante el tiempo normal.
Se contabilizan todos los chutes (transformaciones, penaltis y boteprontos (drops) y ensayos.
En el caso de que un jugador no permanezca en el campo todo el partido, las apuestas se mantienen.
Si un evento se abandona, se anularán todas las apuestas.

 

Total de Puntos de un Equipo
Las apuestas ganadoras deben predecir el total de puntos realizados por un equipo durante el tiempo normal del partido.
Se contabilizan los penaltis, transformaciones y los boteprontos (drops). Si un evento se abandona, se anularán todas las apuestas.

 

Siguiente tipo de tanto
Las apuestas ganadoras deben predecir de que tipo será el siguiente tanto: ensayo, penalti o botepronto (drop), durante el tiempo de partido.
Un ensayo de penalti se considerará ensayo a menos que se ofrezca una apuesta especial de ensayo de penalti.
Si no se produce ningún tanto antes de finalizar el evento se anularán todas las apuestas.

 

Total de Puntos de Camisetas
Las apuestas ganadoras seleccionan el conjunto de los números de las camisetas usadas por los jugadores que hayan anotado durante el tiempo normal del partido.
A efectos de esta apuesta, se considerará que los jugadores llevan la camiseta con la que empiezan a jugar (también los suplentes, la camiseta con la que entran en juego). Cualquier jugador cuya camiseta no llevas un número desde el principio se le otorgará el número 16 para la Rugby 13 y el número 14 para la Rugby 15.
Si algún jugador lleva una camiseta con letras en lugar de números, el alfabeto se correspondería con los números del 1 al 26, por ejemplo: A=1, J=10, etc Si algún ensayo conseguido es un ensayo de penalti, el número de la camiseta del anotador será considerado siete en la Rugby 15.
Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta se cerrará de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no alterarán lo ya fijado.

 


Rugby 15


Cierre de apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán al precio mostrado en Tuparlay en el momento en que se aceptó dicha apuesta.
Esto no incluye ninguna disputa posterior al partido por alguno de los equipos que alteren el resultado del partido como consecuencia de estas.
Para los propósitos de estas reglas, la Media Parte se define como los primeros 40 minutos de la 1 Mitad. El Tiempo Normal y los 80 Minutos Jugados se definen como los 80 minutos de juego previstos de la 1 y 2 Mitad. El Tiempo Extra se define como cualquier periodo de partido aadido después del Tiempo Normal y los 80 minutos jugados.
Todas las apuestas en los partidos de rugby están basadas en el resultado al final de los 80 minutos de juego, a no ser que se especifique o que la apuesta así lo indique.
Todas las apuestas específicas del Tiempo Extra serán invalidadas si un partido se abandona antes de su final previsto a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya estuviera cerrada.

 

Partidos Anulados
Si un partido se abandona antes de finalizar los 80 minutos de juego se anularán todas las apuestas, a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya estuviera cerrada.

 

Partidos Aplazado
En caso de que un partido sea aplazado se anularán todas las apuestas, a menos se vaya a jugar antes del lunes siguiente (Domingo a medianoche GMT), en tal caso las apuestas se mantendrán.

 

Apuestas al Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al finalizar el tiempo normal del mismo.

 

Apuestas con Ventaja (Handicap)
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido al final del Tiempo Normal después de que el resultado final haya sido ajustado por la ventaja (handicap).

 

Margen del ganador
Las apuestas ganadoras deben predecir el margen por el que se ganará el partido al final del Tiempo Normal.

 

Anotador del Primer Ensayo
Las apuestas ganadoras deben elegir el primer jugador en anotar un ensayo durante el tiempo normal del partido. Los ensayos de penalti no cuentan para los propósitos de este ámbito de apuestas (a no ser que haya una cotización específica disponible para los Tantos de Penalti).
Las apuestas serán anuladas para cualquier jugador que no tome parte en el partido. Las apuestas por jugadores que son substituidos o expulsados antes de que se anote el primer tanto se consideran perdedoras.
Se anularán las apuestas a jugadores que entren como sustitutos después de que se haya anotado el primer ensayo.
Si se anula un partido antes de que se anote el primer ensayo todas las apuestas son nulas, incluyendo las apuestas a que no habrá anotadores. Si un se anula un partido después de que el primer ensayo sea anotado, todas las apuestas se mantendrán.
Las apuestas a primer anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no se tendrán en cuenta.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el primer ensayo.

 

Anotador del siguiente Ensayo
Las apuestas ganadoras deben predecir quién será el siguiente jugador en anotar un ensayo durante el tiempo normal del partido. Los ensayos de penalti no se tienen en cuenta para esta apuesta (a menos que se oferte una apuesta a Ensayo de Penalti)
Las apuestas a primer anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no se tendrán en cuenta.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el primer ensayo.

 

Anotador del ltimo Ensayo
Las apuestas ganadoras deberán determinar el último jugador en anotar un ensayo en el Tiempo Normal del partido.
Los ensayos de penalti se tendrán en cuenta para estas apuestas (a menos que se oferte una apuesta a Ensayo de Penalti).
Las apuestas en jugadores que son sustituidos o expulsados antes de que se anote el último ensayo son consideradas perdedoras. Si un partido se anula antes de que se marque el último ensayo todas las apuestas serán anuladas incluso aquellas que sean a Nadie marcará.
Las apuestas a último anotador serán retribuidas en función a la opinión del locutor televisivo. Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no es televisado, la apuesta será determinada de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no alterarán lo ya fijado.
A pesar de que se realizan grandes esfuerzos para realizar una lista completa de los participantes en cada partido, estas no son exhaustivas y otros jugadores podrían contar como ganadores si anotan el último tanto.

 

Total de Puntos de un Jugador
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de puntos anotados en el partido por el jugador indicado durante el tiempo normal.
Se contabilizan todos los chutes (transformaciones, penaltis y boteprontos (drops) y ensayos.
En el caso de que un jugador no permanezca en el campo todo el partido, las apuestas se mantienen.
Si un evento se abandona, se anularán todas las apuestas.

 

Total de Puntos de un Equipo
Las apuestas ganadoras deben predecir el total de puntos realizados por un equipo durante el tiempo normal del partido.
Se contabilizan los penaltis, transformaciones y los boteprontos (drops). Si un evento se abandona, se anularán todas las apuestas.

 

Siguiente tipo de tanto
Las apuestas ganadoras deben predecir de que tipo será el siguiente tanto: ensayo, penalti o botepronto (drop), durante el tiempo de partido.
Un ensayo de penalti se considerará ensayo a menos que se ofrezca una apuesta especial de ensayo de penalti.
Si no se produce ningún tanto antes de finalizar el evento se anularán todas las apuestas.

 

Total de Puntos de Camisetas
Las apuestas ganadoras seleccionan el conjunto de los números de las camisetas usadas por los jugadores que hayan anotado durante el tiempo normal del partido.
A efectos de esta apuesta, se considerará que los jugadores llevan la camiseta con la que empiezan a jugar (también los suplentes, la camiseta con la que entran en juego). Cualquier jugador cuya camiseta no llevas un número desde el principio se le otorgará el número 16 para la Rugby 13 y el número 14 para la Rugby 15.
Si algún jugador lleva una camiseta con letras en lugar de números, el alfabeto se correspondería con los números del 1 al 26, por ejemplo: A=1, J=10, etc Si algún ensayo conseguido es un ensayo de penalti, el número de la camiseta del anotador será considerado siete en la Rugby 15.
Si el partido está cubierto por más de un locutor y los locutores no están de acuerdo en quién ha anotado, o el partido no se televisa, la apuesta se cerrará de acuerdo con el jugador nombrado por la UK Press Association (la agencia de prensa de Gran Bretaa que proporciona las estadísticas del partido y los informes a los medios de comunicación). Las posteriores rectificaciones que pudiese realizar la UK Press Association no alterarán lo ya fijado.

 


SNOOKER


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que fueron aceptadas.
Esto no incluye disputas posteriores al juego, por alguno de los jugadores, que alteren el resultado del partido como consecuencia de éstas.

 

Partidos Abandonados
Todas las apuestas, a excepción de las Apuestas a Ganador, se anularán si una partida se abandona a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido cerrada.
Para apuestas al partido, el jugador que pase a la siguiente ronda o gane el torneo será declarado ganador teniendo en cuenta que al menos se haya jugado un turno.

 

Partidos Pospuestos o Aplazados
Todas las apuestas se mantienen para las partidas que se pospongan, aplacen o cambien a otra localización siempre y cuando la partida se juegue antes de 3 meses desde la fecha original de inicio.

 

Apuestas a Ganador de la Partida
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador de la partida.
En el caso de que la partida sea abandonada, el jugador que pase a la siguiente ronda o gane el torneo será declarado ganador a efectos de las apuestas siempre y cuando se haya jugado, como mínimo, un turno en la partida

 

Apuestas a Resultado Exacto
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado exacto de la partida.
Si una partida se abandona, las apuestas se anularán.

 

Apuestas con Ventaja
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador de la partida una vez el resultado final haya sido ajustado con la ventaja.
Si una partida se abandona, las apuestas se anularán.

 

1er Color Embocado
Las apuestas ganadoras deberán predecir el primer color embocado en un turno individual, sin incluir la bola roja o blanca o cualquier color embocado a raíz de una falta.
En el caso de un re-rack el resultado se mantendrá siempre y cuando un color haya sido embocado, en el caso contrario todas las apuestas no cerradas se mantendrán.

 

La mejor Tirada en un Turno/Torneo
Las apuestas ganadoras deben predecir el jugador que logrará conseguir la mayor tirada en un turno o en el torneo.
En el caso de empate en el turno/torneo, se aplicarán las reglas del desempate a no ser que se indique lo contrario.

 

Jugador que Emboca Primero
Las apuestas ganadoras deben predecir quien será el primer jugador en embocar durante un turno.
Esto no incluye faltas realizadas por ninguno de los jugadores.

 

Golpes Hasta la 1 Embocada
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de tiros que tendrán lugar hasta la primera bola embocada en un turno.
Faltas y saques están incluidos

 

Bolas en Contacto
Las apuestas ganadoras deberán predecir el número de ocasiones en que las bolas entran en contacto durante un turno.
Es necesario que el árbitro confirme que las bolas están en contacto para que se consideren como tal.

 


SPEEDWAY


Carreras Abandonadas
Todas las apuestas se anularán si una carrera se abandona a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Carreras Pospuestas o Aplazadas
Todas las apuestas a carreras pospuestas, aplazadas o que modifiquen el lugar inicial donde se disputaban se anularán si una carrera se abandona a no ser que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Apuestas a Carrera
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador de la carrera.
Los cuatro corredores citados deben competir en la carrera para que las apuestas se mantengan. En el caso de un re-inicio de la carrera con exclusiones, teniendo en cuenta que los cuatro corredores iniciarán la primera carrera, las apuestas se mantendrán.

 

Eventos de la Liga de Equipos
Las apuestas deben predecir que equipo gana el evento.
A efectos de apuestas, los puntos de bono no cuentan en Heat Bets. Para que las apuestas se mantengan se deben haber cumplido un mínimo de 15 heats excepto en el caso que un equipo se haya declarado ganador teniendo en cuenta las ventajas:

1 = 3pts
2 = 2pts
3 = 1pt


Apuestas al Grand Prix
En el caso de que un Grand Prix se abandone, el cierre de las apuestas a Campeón se determinará según de la clasificación general de todo el Grand Prix.

 


TENIS


Cierre de Apuestas
Las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento de que la apuesta fue aceptada.

 

Partidos Abandonados/Retiros
Si un partido se abandona o un jugador se retira, todas las apuestas se anularán a no ser que la apuesta ya haya sido cerrada. si no se completa el partido completo la apuesta se anularán.

 

Partidas Pospuestas o Aplazadas
En caso de que ocurra alguna de las circunstancias siguientes, todas las apuestas se mantendrán:

  1. Cambio de la superficie de juego
  2. Cambio de lugar
  3. Cambio de campo interior a exterior o viceversa
  4. Un partido que se juega o se continúa un día posterior

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.
En el caso de que se dé a un jugador el partido como ganado por cualquier razón antes de jugarse el número completos de sets, las apuestas se cancelara.
La apuesta está sujeta a cancelación en caso de que uno de los jugadores se retire, se incapacite o sea descalificado. Si un juego es pospuesto o cambiado de fecha debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las apuestas son válidas. Todas las apuestas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las apuestas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo.
En el caso de un cambio oficial del número total de sets jugados en un partido, las apuestas se mantendrán.

 

Apuestas a Ganador por Sets
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado exacto entre los jugadores.
Es necesario que se jueguen todos los sets requeridos para ganar el partido para que las apuestas a set se mantengan, en caso contrario se anularán.

 

Apuestas a Ganador de un Juegos
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del juego.
Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas se cerrarán de acuerdo con el jugador al que se le otorgue el juego.
La decisión de Tuparlay respecto al cierre de las apuestas a juegos, será definitiva.

 

Apuestas a Número de Juegos en un Set/Resultado Exacto
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de juegos en un set o el margen de victoria en un set.
Si el set no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas para ese set se anularán.
Si el partido se abandona después de completarse el set todas las apuestas al set previo se mantendrán.
El Tie Break se considera como un juego a fines de cierre de apuestas.

 

Apuestas a Ace/Faltas Dobles en un Juego
Las apuestas ganadoras deben predecir el número de aces o faltas dobles en el juego al que hacen referencia.
Si un partido se abandona por cualquier motivo, las apuestas se anularán a no ser que ya hayan sido cerradas.
Tuparlay buscará todas las pruebas disponibles para determinar el resultado de estas apuestas y dar una determinación justa de si el servicio fue de verdad un ace o doble falta. Nuestra decisión respecto a estas apuestas será definitiva y nos reservamos el derecho de anular dichas apuestas si es imposible determinar conclusivamente si el servicio fue un ace o doble falta basados en todas las pruebas disponibles en el momento.

 

Apuestas a Puntos/Puntos Recibidos en un Juego
Las Apuestas ganadoras deben predecir el número de puntos jugados en el juego indicado.
Si un partido se abandona por cualquier razón las apuestas se anularán a no ser que ya hayan sido cerradas. Los puntos por violación de Código contabilizan para el total de puntos en un juego.

 

Apuestas a Ganador del Punto
Las apuestas deben predecir el ganador de cada punto en un juego.
Las apuestas realizadas al ganador de puntos que no se lleguen a jugar se anularán.
Cuando a un jugador se le asigna una violación de código por el juez y se le da un punto al oponente, las apuestas realizadas al ganador del siguiente punto se anularán.
Por ejemplo, tras el 3er punto en el primer juego de un partido a Coria se le asigna una violación de Código y se otorga un punto a Federer. En este caso todas las apuestas al 4o punto del 1er juego se anularán. No obstante, se contabilizarán los puntos por violación del código para el cierre de las apuestas al total de puntos en un juego.

 

Apuestas al Torneo
Las apuestas ganadoras deberán predecir el ganador del torneo. Ver apuestas Ante-Post.

 

Apuestas Totales del Torneo
Las apuestas ganadoras deben predecir el número total de hechos en ciertos eventos (ej. El número de Aces)
Si un torneo se pospone o cancela o la duración del torneo se reduce, todas las apuestas se anularán.

 


TENIS DE MESA


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerraran con las cotizaciones mostradas en Tuparlay.com en el momento en que fueron aceptadas.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por ninguno de los equipos que alteren el resultado final del juego posteriormente.

 

Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anularán en el caso de los partidos que se abandonen a no ser que se especifique lo contrario o la apuesta ya haya sido cerrada.

 

Partidas Pospuestas o Aplazadas
Todas las apuestas a partidos pospuestos, aplazados o en los que se varíe el lugar de juego se anularán.

 

Apuestas al Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del partido.

 


Voleibol


Cierre de Apuestas
Todas las apuestas ganadoras se cerrarán con las cotizaciones mostradas en Tuparlay en el momento en que la apuesta fue aceptada.
Esto no incluye disputas posteriores al juego por cualquiera de los equipos que alteren el resultado final del encuentro en un punto futuro.
Todas las apuestas a partidos de Voleibol se basan en el resultado final en el tiempo completo. No se incluyen prórrogas a no ser que se indique lo contrario.

 

Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se abandonen ya haya sido cerrada o se indique lo contrario.

 

Partidos Pospuestos/Reestablecidos
Si el partido es pospuesto y reestablecido para jugarse en los siguientes 2 días de calendario del inicio original del evento las apuestas se mantendrán. Si el partido se pospone por más de 2 días de calendario las selecciones se anularán.

Todas las apuestas se anularán (sin acción) en los partidos que se jueguen en un campo diferente.

 

Apuestas a Ganador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del encuentro.

 

Apuestas Ganador de un Set
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del Set.

 

Apuestas a Resultado Exacto
Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado exacto del partido.

 

Apuestas a Puntos Totales
Las apuestas ganadoras deben predecir si el número total de puntos (Combinados los de ambos equipos) en un encuentro es por encima o debajo de un valor definido.

 

Apuestas a Puntos en Set
Las apuestas ganadoras deben predecir si el resultado de puntos en un set (Combinados los de ambos equipos) es por encima o debajo de un valor definido.

 

Apuestas a Puntos del Jugador
Las apuestas ganadoras deben predecir si el total de puntos marcados por un jugador serán por encima o debajo de un valor predefinido.
Un jugador debe constar en la alineación oficial y jugar durante el partido para que las apuestas se mantengan.

 

Apuestas al Jugador del Partido
Las apuestas ganadoras deben predecir el jugador que marcará más puntos en un partido.
Ambos jugadores mostrados en la apuesta deberán constar en la alineación oficial y jugar durante el partido.

 

Ganador del Torneo
Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador del torneo.
Las apuestas se cerrarán al final de los Play-off. La clasificación al final de la temporada regular no contará.

 



Retiro de Dinero

  • Los retiros se realizaran de lunes a viernes
  • El retiro maximo por dia es de 7.500 bsf
  • El retiro maximo por semana sera 20.000 bsf
  • El retiro minimo por transaccion es de 700 bsf
  • si desea realizar retiro de mayores monto estos deben ser aprobados por el manager


Bonificaciones

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  • El Bono es uno por persona,cuenta,ip,Direccion.
  • El calculo del Rollover es el siguiente El requisito de "rollover" incluye la suma del depósito y bonos adjudicados, multiplicado por el "rollover" de ese bono en particular. Por ejemplo si deposita 500 Bsf. y solicita el bono de 20%, el bono es 100 Bsf. El total es 600 Bsf. como es 4x el rollover seria 600*4= 2400 Bsf, por tal razon usted para realizar el primer retiro debe hacer al menos 2400 Bsf.en jugadas. Para el rollover se toma el menor entre la jugada y la ganancia maxima. Si ustes acepta el bono abligatoriamente debe completar el rollover, sin excepcion.
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